现在UE4越来越火,相信大家都想要了解并学习UE4,下面给大家介绍在UE4中制作车厢内部场景的简单流程,感兴趣的小伙伴可以看看!


在UE4中制作模块化车厢内部场景


灵感


设计师创作之前,都会到P站等设计网站寻找灵感。找到灵感后,就可以到一些素材网寻找相关的车厢内部场景素材与贴图等。


建模


建模可以使用3dsmax、Maya、Modo等软件,把场景模型制作出来。在此场景上使用的一些自定义工具示例包括快速场景导出工具,快速资产导出和快速UV工具。导出工具将所有资产或选定的资产导出到您的保存位置,并进行归零转换。快速UV工具生成两个UV贴图:一个是设置为适当的texel密度的立方贴图(认为是三边形贴图),第二个是用于光照贴图的地图集贴图。对于某些需要修剪贴图的资产,还可以使用第三个UV集。


在UE4中制作模块化车厢内部场景


为了确定哪些资产需要模块化,需要查找一些参考资料,记下了重复的元素,并确定了哪些元素可以模块化。布置块状网格时,务必要留在网格上,因此在模块化套件中加入了一些长度选择,以提供灵活性。你选择的模块片段的长度选项将取决于场景的比例;通常,我发现1米,3米和5米选件可为你提供几乎所有您想要的灵活性。


如果需要拐角,则将其包括在模块化套件中。


如果只需要模块化的作品,而没有独特或有趣的元素,那么你的场景将变得无聊且毫无生气。在场景中拥有有趣的观点很重要,在场景中拥有各种资产,可以使场景看起来可信。堵住模块化套件时,你可以包括一个感兴趣的元素。这可以是一列突出的内容,也可以是更详细的内容。这些不必是模块化的,而必须打破长的模块化墙上的重复。


在UE4中制作模块化车厢内部场景

在UE4中制作模块化车厢内部场景


该过程本身开始是用从参考收集中选择的基本元素来限制空间。把合适的零件尺寸和数量添加到场景中。一次在场景中,调整对象的大小和数量。然后,将这些精致的元素分解为模块套件的碎片。使用模块化套件使自己可以通过仅更新几个套件来对场景进行广泛的更改。


在UE4中制作模块化车厢内部场景


纹理


将Substance Painter用于大多数纹理创建,包括花木。对于装饰,细节和独特的纹理烘焙,以ZBrush为起点。对于修剪贴图上的装饰细节,在ZBrush中使用alpha笔刷排列了高多边形细节。这给了我有关现场细节的选项。对于椅子或门等独特的烘焙,我对低聚椅子进行了建模,然后将其引入ZBrush以进行高聚,而不是使用sub-d或斜角创建高聚。


在UE4中制作模块化车厢内部场景


要在ZBrush中实现此技术,请确保导出的网格物体的网格物体的所有开放孔均被封闭。在您的资产上设置坚硬的边缘,然后从这些坚硬的边缘解开。这不会产生很好的展开效果,但这对于此过程的工作方式至关重要。


1:将模型导入Zbrush并基于UV设置多边形。


2:按Polygroup折痕。


3:可能需要细分几次,以使ZBrush可以使用更多功能。


4:将Dynamesh分辨率提高到一个体面的水平。可能会出现一些小瑕疵。


其余的纹理化过程在于Unreal中的材质和着色器创建。在Unreal中,启用烘焙添加到着色器中的AO蒙版以向场景添加污垢和垃圾的能力。这些材料的细节法线可以增加保真度,并且可以修剪标准法线。可以将修剪贴图添加到所需的任何图素中。我编写着色器的方式需要设置第三UV,以保持纹理平铺。素材创作可以通过多种方式完成;这是决定使用并帮助加快资产创建速度的一种有趣的解决方案。


在UE4中制作模块化车厢内部场景

基础母材料


在UE4中制作模块化车厢内部场景

基础道具材料


在UE4中制作模块化车厢内部场景


照明


首先,将选择一天中的时间,HDRI,以及天空为场景做出多少贡献(通常是通过调整曝光)。然后,设置钥匙灯和辅助灯。


对于此场景,有5个点光源,定向灯,天窗,并且主天花板灯设置为固定的。我调整了灯光的发射,以增强场景的真实感。


这是场景中灯光的值:


   ● 台灯:150流明,半径1500,发光材料强度125


   ● 壁式烛台:230 lm,半径800,发射材料150强度


   ● 天花板照明:1200lm,半径3500,发光材料150强度


   ● 定向光:5 lux


   ● 天光:1强度和1间接强度


   ● 高清晰度电视


在UE4中制作模块化车厢内部场景


场景的柔和度主要来自雾和体积雾。每种灯光都经过了调整,以增加雾量,从而有助于强调场景的艺术外观。伴随着较高的绽放,浓雾和体积,小插图以及其他一些后期效果,创造了一个柔软而诱人的空间。


场景周围的反射并不复杂,但是当场景中放置太多反射时,反射可能会失控。使用一盒反射,房间周围较小的反射球提供精确的局部反射。我没有为我的镜子打开平面反射,这会产生更好的结果,但是在运行时进行渲染的成本很高,因为场景随后要渲染两次。


有了照明,可以在场景中使用额外的补光灯来获得更多的反弹,而在场景正确曝光和正确照明的情况下确实不需要超高强度来获得更多的反弹。如果某个区域的某个角落需要更多的光线,则可能需要增加附近光线的衰减半径。补光灯可能是有益的并且可能是必需的,但是具有复杂的照明设备只会更难调整。


在UE4中制作模块化车厢内部场景


UE4制作模块化车厢内部场景的简单步骤就到这里,大家不妨试一下吧!

,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程