UE4是现在措手可热的工具,它可以配合许多软件制作资产、游戏、场景等,下面先来看一下使用UE4制作出来的3D场景作品吧!


用UE4制作逼真的3D场景


该作品由育碧环境艺术家:Rasmus Kristensen创作,你是否对这个作品的创作流程感兴趣呢?一起来看看Rasmus Kristensen是如何制作这部作品:


Haus der Offiziere:开始


在我最新的项目Haus der Offiziere中,我想重点关注Substance Designer中的材质创建和Unreal Engine 4中的照明,以便我可以拥有一个依赖于材质定义和照明的干净简单网格物体的概念。


在决定要制作什么新项目之前,我先弄清楚我已经适应了哪些领域(主题,主题,工作流程)。我认为走出自己的舒适区是一个好习惯,因为通常您会学到比继续做自己已经熟练的事情更多的东西。


用UE4制作逼真的3D场景


我喜欢它的前进方向,并对此有所了解(见下图),但我决定减少损失并专注于制作更小的场景。使用我已经制作的材料,我可以花更少的时间并保持我想要的质量。一个更大的场景将花费很长时间才能完成,这可能会降低项目的整体质量。


作为参考,我从Obsidian Urbex Photography找到了一张很棒的照片:


用UE4制作逼真的3D场景


我使用的大多数材料已经在另一个场景中制作,只需要进行一些调整即可。


模块化资产


我要做的第一件事就是屏蔽模块化资产。它们被设置为在虚幻引擎4中捕捉到50厘米的网格。

场景非常简单,并使用以下模块:天花板和地板,墙,角墙,带窗户的墙和淋浴墙模块来分割房间。


用UE4制作逼真的3D场景


房间分配器是一个简单的底层和外层瓷砖,可以将其从损坏切换为完整。


用UE4制作逼真的3D场景


造型


在建模阶段,我在Modo,3ds Max和ZBrush之间切换。我将3ds Max用于一些硬表面道具,将Modo用于模块化资产和较小/较简单的资产,并使用ZBrush进行详细说明。我本可以在Substance Painter中使用生成器和锚点来代替ZBrush,但是我很喜欢与ZBrush一起工作,并且即使花费更多时间也选择使用它。对我来说,在做项目的同时获得乐趣是艺术创作的重要组成部分。


在建模部分,我并没有做任何疯狂的事情。我想使用合适的旧边缘循环和Turbo平滑,主要是因为我仍然喜欢那个工作流程。记住要有光滑的边缘,因为锋利的边缘不能很好地烘烤。


用UE4制作逼真的3D场景


资产纹理化


为了使资产纹理化,我使用了Substance Painter。我最大的建议是不要过多地依赖预制的智能材料。检查它们的工作原理很棒,但是从头开始制作自己的模型,并了解如何在Substance Painter中使用不同的功能,从长远来看将为您提供帮助。


首先,我创建了一个仅包含高度信息的填充层,然后使用纹理对其进行了遮罩。如果需要的话,接下来是一些手绘。对于华丽的高度细节,我使用了JRO的Alpha,从而加快了我的工作流程。


用UE4制作逼真的3D场景


在完成高度细节绘制后,是时候导出新的法线贴图并生成环境光遮挡图,世界空间法线和曲率贴图了。这将使我能够从新法线贴图中添加的高度信息中获取蒙版(我导出法线贴图是因为在这么多图层上使用锚会很麻烦)。


这是通过以下方式完成的:


1、导出新的法线贴图


2、将新的法线贴图导入为纹理


3、用新的法线贴图替换旧的法线贴图


4、删除高清网格


5、选择网格图并烘焙


之后,我开始构建自己的材料。考虑以下问题将在此过程中为您提供帮助:


   ● 随着时间的推移,表面如何老化?


   ● 环境如何影响它?(水损害,日晒,白蚁等)


   ● 人类/动物是否影响了资产?


这样的问题在添加诸如灰尘,苔藓,损坏等细节时将为您提供帮助。这些问题可以应用于环境创建的大多数方面。


该材料仅由填充层构成,这些填充层已被生成器使用Substance Painter的默认噪波和纹理遮罩。


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我建议您做的一件事是检查您的身高信息,以免发疯。您需要证明使用高强度高度是合理的,并且需要有意义,并且在某些时候,将其导出到引擎时,最终会得到带有错误阴影的法线贴图。


花木材料


我只从一种具有不同破碎阶段的图素材料开始。然后将这种材料修改为绿色和蓝色瓷砖。


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使用具有公开参数的子图可以改变形状和细节。


用UE4制作逼真的3D场景

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该材料具有一个主图和4个子图,并具有不同的图块和灰泥。我使用Tile Sampler分散瓷砖和砂浆。


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之后,我给瓷砖增加了一些较大的凸起,以增加表面的瑕疵。


用UE4制作逼真的3D场景


我还制作了一个简单的残破图块功能,但最终没有使用它。


用UE4制作逼真的3D场景

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对于这种类型的材料,我选择了相对干净的反照率,并恢复了法线贴图和粗糙度贴图中的大多数信息。这使光线和反射可以完成大部分工作。我在虚幻引擎4中添加了贴花,想要在其中分解表面。


为了获得反照率,我依靠HSL节点进行颜色变化。我使用了“环境光遮挡”,“曲率”节点,“阴影”和默认的“物质设计器噪波”进行遮罩。直方图选择是一项很棒的功能,可让您选择蒙版的一部分。


粗糙度使用转换为反转灰度的反照率作为具有“级别”节点的基础来更改范围。然后,在此之上添加一些自定义杂音以进行最终编辑。


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灯光


我总是尽力使照明尽可能简单,主要是为了避免奇数阴影,光线和反射。


在大多数场景中,我使用天窗和定向光。如果我需要某个区域的更多信息,则可以尝试一个合理的解决方案。我想在右侧的绿色瓷砖和金属管道上多反射一些光,所以我放置了一些只影响照明通道 02的点光源。


用UE4制作逼真的3D场景


为了避免光线泛滥,我在场景周围添加了简单的盒形图元,它们使用了全黑的颜色并且具有粗糙的值:1。另外,请记住在灯光进入场景的位置添加一个Lightmass重要度卷和Lightmass门户。为天窗使用HDRI贴图是获取一些良好的光照信息的好方法。切记更改源立方体贴图角度以适合您的需求,这将旋转HDRI。我总是使用HDRIHaven来获取我的HDRI。我强烈推荐此来源。我尝试找到一种与我的场景的颜色和光浓度匹配的颜色。


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后期过程


我通常尝试尽可能地限制对Post-Process的使用,但是对于这个项目,我决定给自己一点时间来更好地了解设置。


最大的区别被带到由具有LUT和后期处理材料所添加的对比图像(检查出这个教程由多米尼克Buttiens)。


用UE4制作逼真的3D场景


最后说明


我应该早些意识到的是,制作一个较小的场景会更好。主要问题是我是中型/大型场景的吸引者,我看到大规模的项目可能会破坏项目的目的-也就是说,将大部分时间都花在Substance Designer中创建材料并在虚幻引擎4中练习照明。


如果您觉得自己在一段时间内工作的场景一无所获,建议您从其中删除某些方面,并将其合并到较小的场景中。除非您感到疲惫不堪,否则您可能会觉得自己可以从头开始做得更好。同时,拥有少量资产的大面积场景所花费的时间可能少于拥有大量资产的小场景所花费的时间。“小”并不总是指大小,而是指要花费的时间。


花时间仅用一项资产进行小型研究是提高技能水平的一种超级骗子方法,因为您不必专注于整个场景。

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