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    UE4世界设置中的属性介绍

    429人浏览 0人收藏 2020-10-20 UE4   Unreal Engine教程   Unreal Engine技巧  

    摘要:UE4世界设置中的属性介绍_资源库

    UE4的编辑器中点击“设置”(Settings),在里面就可以看到“世界设置”(World Settings)了,那么你知道UE4中的世界设置有哪些属性与功能吗?


    UE4世界设置:World


    Enable World Composition(启用世界组合):世界构成器,可以管理大型场景,勾选后场景将不再一次加载到内存,而是根据角色位置动态加载或卸载场景的某个部分。


    Enable AI System(启用AI):如果禁用,就不会创建AI系统,相关函数也不能调用。


    Enable World Bounds Checks(启用世界边界检查):开启后Actor的CheckStillInWorld函数将会被调用来检查角色是否走出边界,并进行处理。


    Enable Navigation System(使用导航系统):如果禁用,就不能创建导航系统,不能调用相关函数。


    UE4世界设置中的属性介绍


    Enable World Origin Rebasing(启用世界原点重置):开启后,如果相机距离世界原点太远,UE4会在相机位置重新建立原点。


    Default Color Scale(默认颜色比例):整体增强或减弱场景中rgb各个通道的值。


    Use Client Side Level Streaming Volume(处理辅助动态关卡):使用一个简单的结构来封装关卡,并根据玩家是否进入该区域来加载或卸载该区域。


    Kill Z(设定物体的Z值):在低于该值时会被删除或者根据自定义的函数来处理。


    Kill ZDamage Type:角色掉到‘KillZ’下面时的伤害处理。


    UE4世界设置:Lightmass(轻质量)


    Static Lighting Level Scale(静态照明刻度):用于计算光照的参考尺寸,默认为1,该值越小采样数越高。


    Num Indirect Lighting Bounces(照明反弹数):该值越高间接照明反弹次数越多,可以大到100。


    Diffuse Boost(扩散增强):缩放场景中所有材质的漫反射分布,要想调高场景中间接光照亮度,可以增加Diffuse Boost的值。


    Use Ambient Occlusion(使用环境光遮挡):使用并计算Lightmass,然后把它构建到光照贴图中。


    Generate Ambient Occlusion Material Mask(生成环境光遮挡材质遮罩):生成贴图来存储Lightmass计算的环境遮挡,可以给PrecomputedAOMask材质节点使用,方便混合场景。


    Direct Illumination Occlusion Fraction(直接照明遮挡):可以使用于直接光照的环境遮挡。


    Indirect Illumination Occlusion Fraction(间接照明遮挡):可以使用于间接光照的环境遮挡。


    Indirect lighting Quality(照明质量):默认值1,可以大到10,对精度和计算时间有很大的影响。


    UE4世界设置中的属性介绍


    Indirect Lighting Smoothness(照明平滑度):用于模糊计算,平滑噪点,过大会导致间接阴影和环境遮挡的细节丢失,过小噪点凸显。


    Occlusion Exponent(遮挡指数): 指数越高,环境遮挡对比越明显。


    Fully Occluded Samples Fraction(完全闭塞样本):为了达到完全遮挡,有一些样本部分必须是有遮蔽的。


    Environment Color(环境颜色):该属性会对环境内的物体表面颜色产生影响,但不参与反弹计算。


    Environment Intensity(环境强度):缩放环境颜色的参数,可以制作HDR贴图的环境颜色。


    Max Occlusion Distance(最大遮挡距离):一个物体对另一个物体产生遮挡的最大距离。


    Visualize Material Diffuse(可视化材质漫反射):使用已导出到Lightmass中的材质漫反射条件来覆盖正常的直接和间接光照。


    Visualize Ambient Occlusion(可视化环境光遮挡):仅使用于环境遮挡,覆盖正常的直接和间接光照。


    Volume Light Sample Placement Scale(体积光采样放置比例):可用于计算可移动物体的阴影。


    Compress Lightmaps(压缩光照贴图):如果禁用可以提升贴图画质,但增加内存。


    UE4世界设置:Game Mode(游戏模式)


    GameMode Override:设置GameMode(游戏模式)。


    Game State Class:设置游戏状态, GameStates包含了玩家信息。


    Default Pawn Class:设置玩家的Pawn Class,Pawn是一个代表玩家或AI的游戏对象。


    Player Controller Class:设置玩家控制器,PlayerController用于玩家来控制Pawn。


    UE4世界设置中的属性介绍


    Player State Class:设置玩家状态, 可以设置玩家名字,分数,当前关卡,健康值等数据。


    HUD Class:设置HUD Class,HUD(heads up display)是一个用于在屏幕上展示玩家得分,生命,剩余时间等信息的对象。


    Spectator Class:设置观众, Spectator定义了当玩家以观察者的身份进入游戏,可用到多人游戏。


    UE4世界设置:LightMap(光照图)


    Packed Light and Shadow Map Texture Size(压缩光影贴图纹理大小):存储光照和阴影的贴图的最大尺寸。


    Force No Precomputed Lighting(强制计算照明):强制禁止UE4创建Lightmap和其他预计算类的光照, 只使用动态光照。


    UE4世界设置:Physics(物理)


    Override World Gravity:设置游戏世界的重力加速度。



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