环境艺术家Laetitia Bertrand谈到了受Dishonored 2启发并在学校期间创建的UE4项目制作,下面先来看看环境艺术家Laetitia Bertrand的UE4环境作品:


在UE4中创建令人反感的环境


灵感


作为Dishonored的忠实拥护者,我一直想创造一个受它启发的环境,而这恰恰是实现它的绝好机会。因此,我最大的灵感显然是《耻辱2》,但我还引用了其他环境参考文献,例如《夏洛克·福尔摩斯》:《恶魔之女》,《议会》和《吸血鬼》,它们具有相似的氛围,建筑和家具风格以及配色方案。


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回到游戏,试图了解使Dishonored的视觉形象如此强大的原因,我花了很多时间来分析资产的形状和纹理,并很快意识到,我最大的重点必须放在那些风格化的纹理上。因为它们是给人以绘画感觉的元素。我还研究了房间的布置方式,以一个具体的房间为主要参考:Vasco位于Addermire Institute的办公室,并将其与游戏中不同办公室遇到的其他元素结合在一起。对我来说幸运的是,有许多工作资源可供使用,因为来自Arkane的环境艺术家,例如Yannick Gombart,Adrien Thierry和许多其他人在Artstation上展示了他们的作品,并在采访中详细讨论了他们的工作流程。它无疑帮助我计划了如何处理整个项目。即使我使用了不同的软件解决方案,也使我对它们的整个过程有了很好的了解。


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造型


对这种环境进行建模的第一步是创建一个非常简化的形状的遮挡并将其导入到UE4中。即使在这个早期阶段,我也已经在使用将成为我的模块化套件的模板。这使我可以非常快速地进行测试,轻松地对场景布局进行修改,并找出可以从裁切纸中进行的操作或奇异的资产。即使该办公室本来应该被洗劫一空,但我的导师给我的一条建议是先将其创建干净,然后销毁它,并通过在各处散布东西使其混乱。


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我使用Turbosmooth修改器在3ds Max中为这些零件建模,并添加了额外的循环来控制高多边形版本的斜角。然后对于大多数时候的低多边形版本,我可以删除修改器,并在边缘添加斜角以适合高多边形的几何形状。然后,我只需要用UE4中这些新版本的资产替换非常原始的资产即可。


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“耻辱2”的形状是奢侈而优雅的曲线与非常僵硬的直线的平衡组合,但是在此项目中,没有多少资产具有这些疯狂的曲线,因此建模相当经典。但是纹理在重新塑造Dishonored的风格中起着重要作用。这里的挑战之一是及早找出可以使用法线贴图的内容以及需要实际几何图形的细节。


纹理化


场景中包含许多具有不同色调和抛光度的木制元素,因此为了在此种类中保持一定的视觉统一性,我在Substance Designer中创建了一种独特的木质材料,其纤维量,颜色和粗糙度可调节,可以用作基础。从那里我创建了两件事:


地板的第二种木板材料,然后我将其导入3ds Max中的平面上,并在该材料之后添加一些挤出物,以获得更逼真的感觉。


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我在大多数木制资产上使用的装饰板,为此我使用了贴花纸来添加灰尘,划痕和各种变化。


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对于其他更单一的家具,例如桌子和椅子,我将材料导入了Substance Painter,并使用它们分别对它们进行纹理处理。使用这种方法,我只需要考虑到资产的使用方式,就可以直接在纹理中绘制灰尘,噪音和磨损的外观。例如,在书桌抽屉上,我在它的把手周围添加了划痕,因为每次有人打开它时,它将得到更多的使用。


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我在Substance Painter中完成了大部分的最终纹理处理,但是在Substance Designer中创建了许多材质。我只使用了在Unreal Engine中直接在Substance Designer中创建的一些材料,例如木地板或墙纸。大多数时候,我将它们导入到Substance Painter中以使用它们创建最终的纹理。


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玻璃


在玻璃上的工作并不容易,并且肯定要花费很多时间和调整。框架和架子窗口的玻璃是我直接在虚幻引擎中创建的材质。在获得想要的结果时遇到了一些麻烦,我使用了来自Unreal市场的Advanced Glass Pack作为参考。我使用Lerp节点在半透明和光滑的材质上使用最小和最大不透明度滑块为其添加了一些普通噪波,然后添加了我在Photoshop中制作的一些alpha贴图,以消除角落处的玻璃碎片或灰尘。玻璃瓶的材料非常相似,但也使用了菲涅耳辐射和折射来获得更好的反射效果。地面上的玻璃碎片是在Substance Designer中创建的贴花纸,同样用于地面上的污垢和地毯上的撕裂。


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场景中的小细节


起初,蝴蝶不应该成为讲故事的重要组成部分,而应该只包含其中的一些蝴蝶以及带有绘画装饰墙壁的其他画框。但是在现场工作了几周之后,我的一位导师问我为什么我在那里没有更多的蝴蝶,这使我有了将它们变成这种环境中重要主题的想法。故事发生了变化,我们从一个随机洗劫的办公室变成了一个鳞翅目动物的办公室:为实现这一改变,我在场景中添加了很多框架蝴蝶,并用对收藏家更有意义的新东西替换了与这个新主题无关的资产。具有金属托盘,玻璃瓶,等待蝴蝶的空框架等。


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Substance Designer中创建的贴花中添加了玻璃碎片和地板上的污垢之类的东西,纸张是Megascans贴花,除了几张纸卡外,因此我可以将页面从笔记本或抽屉中伸出。但是否则,散布在房间中的大多数资产都具有实际的几何形状(书籍,纸板箱,蝴蝶)。为了在将它们放置到虚幻中时获得一些时间,我使用蓝图创建了分组资产的预制件,以快速创建变化,然后还手动添加了单个资产,但旋转和位置禁用了捕捉选项,因此看起来更加自然。


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关于蝴蝶的一些轶事:我创作了约20种不同的蝴蝶,灵感来自《耻辱2》中的蝴蝶,因此当我研究它们的名称以标记它们时(因为哪个收藏家不会标记这样的收藏?),幸运的是,我发现大多数蝴蝶现有物种。


道具


我在这里最喜欢的道具之一是保险柜,考虑到它是使我花费最长时间建模和制作纹理的道具,所以这是一件好事。它的形状相当复杂,因此我必须了解这种保险柜的工作方式,才能将其分为多个较小的部分。我首先从保险箱的核心开始,然后一次又一次添加细节,从大到小创建高多边形。然后,我通过删除Turbosmooth修改器,一些小细节,许多循环以及有时完全重建某些部分来使其低多边形化。


由于它具有如此多的元素,因此我不得不使用分解版本在Substance Painter中对其进行烘焙。烘烤完成后,我可以将其替换为未爆炸的版本以使其纹理化。纹理化也花费了很多时间,找到适量的颜色变化,油漆崩裂,撕裂和磨损。而且Unreal并没有使我变得更容易获得正确的粗糙度,因为它的渲染方式与Substance Painter中的渲染方式不完全相同,因此我不得不反复进行几次。但这绝对值得付出努力,因为这个保险箱是我讲故事的重要组成部分,也是我对环境的主要关注点。


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我真正喜欢的另一个资产是大圆形窗户,阳光可以通过它进入,我希望在现实生活中可以有这样的窗户!


照明和后期处理


一旦获得喜欢的封锁,我便开始进行照明封锁。我花了一段时间才终于找到一个适合现场的人。我一直在调整它,随着我在建筑过程中的进一步发展,对事物进行微调,因此,由于照明随场景而变化,所以我最终期望做的大照明通行证实际上并没有那么大。


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设置照明时,我主要在“仅细节照明”模式下工作,这使以这种方式读取和调整照明更加容易。


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场景的动态照明由一个定向灯组成,然后我总共使用了10个聚光灯来照明场景,其中6个是展示柜中的灯,另外4个是用于讲故事的灯。例如,人们完全专注于保险箱。还有一个天窗HDRI,以减少场景中的暗阴影区域和更好的反射,我还使用了一些点光源,我烘烤了这些点光源以在黑暗区域中获得一些更凉爽的反射光。我还使用了一些边缘灯,通过给边缘提供非常细微的光线来增强某些资产的几何形状。


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仅在完成照明后,我才开始在后期处理中使用颜色分级。我保持了它的微妙之处:我在Photoshop中制作了一个LUT,调整了房间的色调,饱和度和对比度。我还与AO一起玩,将花开了一点。


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渲染器


在项目的早期,我不得不为主要镜头设置相机,准备好构图有助于围绕这张镜头创建场景。这也是对任务进行优先级排序的一种好方法,从您的联络人开始,然后围绕这些事项展开工作。为了弄清楚这种成分并检查渲染的质量,我创建了一个质量表:它是一个可视化文档,您可以在其中收集参考的多个镜头,并添加自己的渲染以查看你的渲染是否符合要设置的质量和氛围。如果你的产品脱颖而出,则意味着您仍有很多工作要做。


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制作视频渲染是我在项目初期的想法,但我不确定是否有时间这样做,因此我创建了几个具有出色构图的电影摄影机演员,至少可以使用不同角度来渲染此环境。屏幕截图。原来,我有多余的时间来制作动态快照,所以我让它们跟随滑轨根据已经定义的角度创建一些推入式,平移式等。相机设置不需要太多修改,我使用调试平面针对每个角度手动修改了焦距,并将相机的焦距更改为通常的游戏内长度(大约12毫米)和电影中使用的焦距之间的距离(35 ),因此大约20。


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反馈


在这种环境下工作时,我遇到了两个技术挑战,最大的挑战是玻璃材料。我花了大量时间测试不同的东西,看教程,看其他艺术家制作的玻璃,最重要的是寻求建议。有很多很棒的资源,许多艺术家愿意为你提供帮助和支持,所以请不要害羞!每周两次从导师那里获得反馈和建议使我学到了很多东西,因为他们总是使你更进一步,或者建议尝试一些你没有想到的技术,从而使项目变得更加有趣。并且经常展示你的作品还有助于确保如果你走错了方向,你会很快知道它,避免浪费太多时间。

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