资深环境艺术家Cordell Felix谈到了在Megascans的帮助下在UE4中创建Majora's Mask-Rebirth(马乔拉的面具重生)项目。


项目


我在五月中旬开始了这个项目。在Nexon OC的全职工作中,我每隔晚上只有几个小时才能工作8-10小时。得知工作室关闭的消息后,我几乎整天开始制作Majora的Mask视频,直到8月14日才发布。


我开始这个项目的全部原因是,仅使用UE4和Megascans并在学习过程中学习一些其他知识,即可在现实环境中获得更好的性能。在这个项目中,我专注于摄影,照明,世界建筑,布景,故事和情调。我还学习了UE4的音序器来记录场景,还学习了Adobe Premier将视频放在一起。


在我帮助制作的“可怕的命运”视频中,整个森林环境都是加利福尼亚红木森林的真实镜头,其上叠加了CG。从那时起,我想在UE4内实时创建自己的森林,所以我做到了。


使用Megascans


Megascans使我能够快速构建和迭代场景。浏览Megascans Bridge中的资产真的很有趣,因为这就像无限制地购物一样。你可以下载一堆资产,将它们导入UE4,然后立即开始构建场景。在这种情况下,我从Bridge下载了一堆森林资产并开始构建场景。我最终只使用了下载资源的四分之一。使用Megascans可以在一天内甚至几分钟内完成构建,这真是令人惊讶。我在一夜之内仅几个小时就完成了场景的第一次迭代,然后找到了我想进入的方向。


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生


我在场景中将几处资产整理在一起,例如树木。Megascans的资料库中还没有完整的树木(至今),因此我通过结合几次树木扫描并使用树叶图集制作树叶来使它们变得非常快。我为风画了叶子的顶点,并在其上启用了Megascans的防风材料,以使环境感觉更加动感。


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生

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纹理化


混合器帮助我轻松轻松地在面膜上进行老化处理。很久以前,我在Photoshop中使用了较旧的Quixel Suite插件对蒙版进行了纹理处理,因此我已经具有基本的纹理,并带有大量的蒙版和ID,可以在Mixer中用作起点。


UE4中的照明功能非常强大。了解基本照明设置的基础知识可以为你提供大部分帮助。有目的的照明是我学到的使每个场景发光的方法。问问自己-想弹出哪些区域?想在什么表面上接收更多的光?增强材料的粗糙度以使其看起来更有趣是另一种好方法。


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生

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Megascans表面与Mixer相结合,帮助我轻松实现了生物群系。我有一个地形着色器,该着色器支持5种纹理融合在一起以创建可以设置衣服的生物群落。对于这种环境,我希望生与死的过渡是渐变的。我的想法是,面具正在慢慢将生命从森林中吸走,所以它周围的区域完全死了。我真正需要做的就是处理其中一些材料的粗糙性,它们非常出色。在某些情况下,我进行了几次扫描并将它们混合在一起以创建地形纹理。


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生


我可以用Mixer做一些很棒的事情。这些触角是我使用一些树皮扫描仪制作的快速材料,并通过旋转粗糙度使其更亮。使用游戏中的参考,我忠于他们在游戏中使用的触手的颜色。我在UE4中创建了样条线组件,因此可以完全在引擎中放置和移动触手。物料在一个方向上移位和移动,并且还具有脉冲效果。


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生

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灯光


整个场景中的照明是动态的。定向光可以完成大部分腿部工作。我通过使用聚光灯或点光源学习到的光绘技术做了一些额外的照明。光绘本质上突出了拍摄中的一些斑点,有力地使环境的一部分变得更加有趣。在我的主镜头中,我使用了光绘功能来使蒙版周围的区域更加明亮,并使右侧长满苔藓的石头以及视频中其他几个区域的边缘变亮。


定向光源,天窗,一些聚光灯和适当放置的反射捕捉是您在实时环境中获得此类照明所需的全部内容。我在定向光中一吨地撞上了层叠的阴影,所以一切都变得更加清晰。照明时,将灯光actor中的所有照明属性弄乱,看看是否还可以做。


这是有或没有“光绘”的场景:


在UE4中创建电影环境:马乔拉的面具重生


制作视频


视频是偶然发生的。最初,我只是要在UE4中制作一个环境,将面具罩入其中,并拍摄一些照片并将其命名为“day”。我从事的工作越多,开始想到的想法就越多。我开始想到一个有意义的故事,并有助于进一步推动环境发展,所以我想到了马约拉的面具在被时光之英雄击败后的数百年后复活的想法。触角伸出来,从周围的森林中吸取生命,以恢复力量。


首先,学习Sequencer和Adobe Premiere令人生畏,但是一旦学习了基础知识,它就非常容易使用,而其他任何情况通常都是如此。我很高兴花时间学习音序器,因为我无法使视频像现在这样酷。一旦学习了如何在UE4中使用Sequencer,我便开始在纸上故事板上画一些镜头,这样我便知道要为视频集中哪些镜头。一旦有了镜头故事板,我就可以专注于详细说明每个镜头,以真正使环境发光。使用Sequencer,我在场景中创建了大约30种不同的摄像机构图,并选择了最适合故事的摄像机构图,以便在视频中使用。创作有趣的视频时,构图和灯光便是一切。


音乐对于将视频整合在一起非常重要。我知道我需要适合我所创造的环境氛围的东西。罗伯特·卡帕(Robert Karpay)帮助我做到了这一点,并为视频制作了令人惊叹的管弦乐版本的《治愈之歌》和《誓言》。找出马乔拉的面具时,让音乐过渡是最有趣的事情,我想在看时给人一种邪恶和恐惧的感觉。


反馈


UE4与Megascans的结合使创建此环境变得非常容易。我不必花费无数的时间来创建树木,树根,土堆,岩石等。拥有一个可供我使用的资产库真是太好了,我可以将其用作乐高积木,立即开始创建环境。使用Megascans的迭代速度是无价的。虚幻引擎提供了许多出色的工具,可以帮助任何人创建所需的任何东西。我现在知道为什么电影业开始在其制作中使用它,尤其是可以实时进行很多工作。UE5将永远改变电影和游戏行业。


我最大的挑战是找到创造环境的充分理由。首先,我只是想创建一个面具所在的森林环境,仅此而已。当我开始考虑一个故事时,这个故事就帮助推动了我的许多决策,并使环境变得比我想象的要凉爽。我问自己:“为什么面具坐在这片森林里?” 这就是我作为跳板所需要的。

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