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    UE4中的光照设置:阿凡达

    172人浏览 0人收藏 2020-11-02 UE4   Unreal Engine教程   Unreal Engine技巧  

    摘要:UE4中的光照设置:阿凡达_资源库

    UE4中的光照系统是照明艺术家都需要了解的功能,那么大家应该如何了解与掌握UE4中的光照系统呢?下面高级照明艺术家Quentin Papleux使用UE4中的光照系统重现《阿凡达》中的照明,并介绍了UE4中的光照设置。



    01
    项目开始


    这是在女神庙的一小部分的照明练习,由Quixel制作的基本场景开始,想法是删除所有照明和VFX,从头开始所有照明工作,以4k 30fps运行。因为基础项目无法实时运行,所以使用光线跟踪。在本练习中,我没有使用过多的参考资料,我主要使用一种概念以及电影中的图片我进行颜色分级。



    02
    分析电影


    在《阿凡达》电影中,白天和晚上的照明是不同的。我首先将纳维族人与其他环境进行对比,对人的大多数拍摄都是不饱和的,看起来更加单色(灰色,绿色,白色)。它给人一种冷淡的感觉,有时灰色的雾气使人更具攻击性。研究人员的一些镜头比较温暖,可能是因为它们不如军队那么糟糕。这部电影的背后是一种生态意识,关于人类摧毁野生动物以及纳维人为拯救其生态系统之美而战。


    UE4中的光照设置:阿凡达


    夜晚则表现出黑暗而危险,但同时又神秘的感觉,环境和所有元素似乎都充满活力。大自然会变成粉红色,紫色,蓝色和绿色的荧光。纳威族人在夜间迷路了一些,但仍可辨认。这种使角色与背景融合的想法可能是为了加强它们之间的联系。


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    03
    环境


    对于场景本身,我以女神庙为基础。镜头很简单:一个走廊在背景中显示了一个主要元素。透视图强调了关键角色。在这里我创建了一个可以在概念中看到的植物卵的遮挡物,其中大多数植物都来自场景和其他Megascans包。并避免使用过多的场景几何体,只删除了大部分背景,重新调整了山脉/墙壁。



    04
    照明设置


    在该场景中,我使用一些定向光和天光(带有立方体贴图),几个聚光灯,并使用了一些没有阴影的动态聚光灯来控制体积雾。为此,我改变了体积强度值并使用了低强度,因此没有任何光线。最好在禁用所有照明功能的情况下使用为其制造的合适工具,但是在UE4的原始版本中,其他功能(雾量,使用网格,VFX)可能会浪费很多时间。另一方面,总是有一个很好的轻型轴网。对于音调,需要尽可能匹配夜间参考,这只需要调整照明和后期处理。


    UE4中的光照设置:阿凡达


    总而言之,这是一个非常线性的工作流程,它首先进行了基本设置–天空/天窗设置最小亮度和正常细节,而定向光设置第一个光源(月亮)。然后是植物上所有的装饰照明,同时还带有颜色,将观众引向树木。在照明方面,其想法是始终引导观众并制定规则并在整个项目中尊重他们。这里的紫色是主色调,将眼睛从地面引导到背景中的主要树演员。绿色和蓝色是次要的。


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    05
    光照


    我使用两种不同的方法来获得一些自发光。由于这是一项练习,所以我不想为每个元素创建自发光纹理。我基本上将聚光灯放在要发光的每棵植物的顶部。我还使用了苔藓纹理贴花,在某些区域的顶部带有发光层。对于卫星,我还决定使用一种非常便宜的方法将场景中的球体设置得很远。通常,我会将它们包含在天空球体纹理中,以将它们与云完全融合。


    对于专业或个人项目中寻求照明的每个人,可以将注意力集中在照明细节上,并学习渲染过程的每个步骤。这意味着可能影响工作的所有领域,并能让你拥有丰富的知识。除此之外,实时的最佳技巧照明是建立尽可能简单的照明,并限制阴影源和半径。在正向和递延渲染中,阴影在渲染成本中起着重要作用。




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