Kaer Morhen是在UE4中重新创建的The Witcher 3的项目,下面初级3D艺术家Federico Andolfo为大家介绍这个UE4项目:Kaer Morhen中的装饰板,室内照明,后期处理等内容。


参考


从2007年游戏三部曲的第一章问世以来,我一直是The Witcher世界的忠实粉丝。


当我看到本杰明·罗奇(Benjamin Roach)和西蒙·巴尔(Simon Barle)的作品时,这个项目就开始了,他们俩都使用UE4从神奇的游戏(《黑暗之魂3》(Darks Souls 3)和《血腥的血腥》(Bloodborne)中重现了著名的场景。他们的项目对我来说是一个巨大的灵感,因此即使我仍然是新秀,我也可以尝试一下。


我想测试一下自己,所以我开始从The Witcher 3本身收集参考。我收集了一堆屏幕截图,以便我可以计划所有修剪表并获得房间的感觉。巫师3是动态点亮的,这意味着我可以观察照明随着时间的变化,并观察白天和黑夜之间的差异。最后,我选择了夜间,因为我想强调散布在房间周围的蜡烛,并获得更神秘的气氛。


UE4中的装饰板和室内照明


阻挡


房间基本上是一个八边形,建筑结构在每一侧都重复出现。


我开始使用Maya的网格为每堵墙,弧和屋顶建模,以便每块墙都可以与相邻边匹配。大多数形状是使用布尔值和样条曲线制作的,这些曲线和样条曲线用作建模圆弧的路径。


我要做的第一件事是从几何图形的边缘获取样条曲线,我使用了将多边形边界转换为曲线的方法。


我创建了1个样条曲线,以追踪将墙连接到屋顶的拱门的路径,然后将其枢轴居中,复制并旋转。


确保这两个圆弧与从边缘几何图形获得的其他两个样条线相切,否则下一步将无法进行。


一旦样条线的周长为平方,就使用平方函数。这使我能够从这4个样条曲线获得干净的表面,同时确保拓扑已针对引擎中的顶点绘制进行了优化。


UE4中的装饰板和室内照明


完成一侧后,我将枢轴捕捉到世界原点并将模型导入到虚幻引擎中,那么我要做的就是每次旋转45度,简单而有效。遮挡对于在场景中具有清晰的空间感至关重要。检查比例尺是否正确,并确保角色可以在放置在房间周围的资产之间穿行是很有用的。我还需要尽快遮挡窗户和大门的空间,以便放置基本的定向照明并稍微照亮房间。


UE4中的装饰板和室内照明


物质设计师中的大理石地板


一旦我对房间的大小有了基本了解,便开始测试地板。这是一种老式的瓷砖大理石,这是获得与Substance Designer接触并进行实验的绝好机会!


大多数节点图都围绕着创建两个蒙版:一个用于内部菱形,一个用于外部形状。


我从基本形状开始,进行变形,合并和平铺以获得所需的最终蒙版。


之后,我要做的就是使用垃圾地图,裂缝和噪点,每当我制作新图层时,它们都会融合在一起。我在每一层上都使用了渐变色以获得所需的漫反射。


UE4中的装饰板和室内照明


与一些朋友讨论时,我们注意到大理石看起来很奇怪,因为所有的纹理,裂缝和瑕疵都来自同一方向。这是不可能的,因为构成地板的所有大理石瓷砖都应该是单独的。为了分解图案,我还添加了一个遮罩来更改其某些部分的方向。最后,我混合了这两个遮罩,并通过对饱和度和亮度的一些调整,得到了最终结果。


UE4中的装饰板和室内照明

UE4中的装饰板和室内照明




这是整个场景中最耗时的阶段:修剪表。它们非常有用,我花了很多时间来调整它们,因为很多资产都依赖它们。


UE4中的装饰板和室内照明


当我开始从The Witcher 3收集参考文献时,我注意到很多模型都带有装饰板,并且我认为我应该做同样的事情(CD Project不会错,对吧?)。我制作了一个10米的正方形平面,以便有一个底座可以用作比例的参考,然后在以后烘烤时使用。我分配了1个单位等于1米,以便草绘修剪纹理时,我已经确切知道每个部分应该占用多少空间。这是一个例子。


UE4中的装饰板和室内照明


有了修剪板的基本形状后,我移到ZBrush雕刻高多边形,然后将每个网格导入Marmoset Toolbag中。到达那里后,我为高多边形的每个单独块分配了不同的材质,以便可以烘焙ID材质贴图;稍后在处理纹理时,它将很容易用于遮罩。我还复制了基本平面,使其稍微偏移,然后将其添加到高多边形网格中。这将避免由于填充而造成的任何伪影。


UE4中的装饰板和室内照明


场景中的一些装饰用于木制资产,另一些则用于建筑作品。通过总共7个装饰板,我无需对每个资产进行烘焙就可以对30个单独的模型进行纹理处理。


UE4中的装饰板和室内照明


有时,我必须添加更多的环,以便可以在其上添加接缝,以使UV与装饰板匹配。


UE4中的装饰板和室内照明


场景中剩余的资产(不使用裁纸)被分组包装,这样我就不需要为每个模型设置一个纹理。纹理大小从未超过2K分辨率,因为假定场景是用于第三人称游戏的,那么它们中的大多数不会在屏幕上占用太多空间。


讲故事


整个场景开始时是原始Kaer Morhen的复制品,但是房间里没人,我想证明这一点。浴缸里仍然装满水,并且可以看到肥皂。最近一定有人洗过澡。考虑到这一点,我创建了一条水坑小道,从那里开始,一直到要放置一些衣服的床旁边结束。我以此为借口在地板上添加更多漂亮的反射,使场景更加有趣。所有水坑都得益于顶点绘画。


UE4中的装饰板和室内照明


基本上,alpha约束使我可以设置可见的水坑数量,而乘数用于使水坑区域变暗。我还使用了高度混合纹理来分散不规则形状。


UE4中的装饰板和室内照明


使用相同的材料制作墙壁的受损部分。它帮助我强调了一些建筑元素,尤其是拐角处的圆柱。


现场照明


我总是从放置天窗和定向灯开始。我提高了间接照明强度,以便可以看到更明显的GI。仍然只有这些灯无法照亮整个房间,所以我不得不添加其他灯,这些灯可以分为2个主要组:补光灯和蜡烛灯。我给了后者强烈的橙色调,以便与蓝色的定向和补光灯形成强烈的对比。


UE4中的装饰板和室内照明


蜡烛灯设为固定;我喜欢可以实时手动关闭蜡烛的想法,就像在《巫师3》中一样。补光灯的半径很大,禁止阴影投射,我关闭了平方反比衰减,以便随着光远离原点,强度不会降低。我总是使用温度来修改灯光的颜色,它比使用颜色条本身更精确和逼真。


最后,我添加了来自窗户和门的3个区域光,这样我可以将更多的光散射到房间中,并在地板上反射更多。


UE4中的装饰板和室内照明


RTX


我有一张GTX 1070卡,但是我给了Ray Tracing一个镜头。1000系列并不是要实时处理该技术,即使后来得到了部分支持(不要对你的图形卡有如此高的要求,他们也会有感觉)。我的帧率有时会降到10fps以下,但是对于拍摄美女照片和演示视频来说效果还不错。


区别非常明显,这是环境光遮挡和反射的比较。


AO RTX开启/关闭:


UE4中的装饰板和室内照明


关闭/ 打开反射RTX


UE4中的装饰板和室内照明


后期过程


当我快要结束项目时,我注意到房间太红了,主要是因为光线从地板上弹开了。那就是后期处理很有用的地方。通过修改白平衡,我解决了大多数问题。这是我的设置:


UE4中的装饰板和室内照明


改变白平衡消除了过多的红色调,而阴影上的增益和偏移帮助我弄亮了一些角落。最后,我在Photoshop中调整了一些值并将其导入。


影片介绍


我想制作一个简短的视频来展示房间,我主要使用慢速跟踪镜头来跟踪歌曲的氛围,并使所有内容更加清晰。


资源


在这里,我想链接我在项目中使用的每个外部资源。


M5 VFX Vol2。火与火焰:这套Fire FX非常方便且制作精良!


水材料:在这里可以找到一组水材料,我将其中一种与蒙版的肥皂泡混合使用。


对于装饰板设置。最后,我花了更多的时间使用未照明的视口来校准纹理的颜色。


结论和提示


我认为最重要的事情之一就是从一开始就计划好一切。这样,您就可以轻松跟踪自己的工作,从而减少浪费的时间。将其写在纸上,制作一个excel文件,无论您想要什么,只需创建一个管道并尝试坚持下去即可。


整个项目大约花了我8个星期的时间。一开始我很害怕我会在完成项目之前就放弃该项目,但是当我感到沮丧时,我所要做的就是(几乎)在诺维格勒和图森的街道上旅行,再次寻找灵感,然后重新开始工作!


电子游戏如此强大的艺术能力真是令人惊讶。当他们被公认为第八艺术时,会有一天吗?时间会证明一切。

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