Hasraf'HaZ'Dulull,是一名有经验的导演和视觉特效艺术家,在这里谈到了UE4中的电影制作过程。


战斗服项目:团队


通过《战斗服》项目,这是飞行员剧集的完整动画概念证明,我邀请了我通常的CG合作者安德里亚·特德斯基(Andrea Tedeschi),他从我最早的短片SYNC中就参与了我的所有项目。去年,我在伦敦的未来电影峰会上作了主题演讲,谈到了我使用虚幻引擎作为导演的方式。在会议之后,我有几个人来跟我讲话。其中一个是Battlesuit上的虚幻引擎技术艺术家,并且在虚幻引擎的动画管道设置中发挥了重要作用。


我立即加入的下一个人是最近发布的Xbox游戏《战争机器的战术》的音乐作曲家爱德华·帕特里克·怀特。我们一直想一起做一个项目,所以我借此机会实现了这一目标。


对于演员来说,我们很幸运能与经验丰富的演员合作,例如Kosha Engler(曾为《战地风云2》和《终结者抵抗》(Terminator Resistance)做过配音)和Nigel Barber(曾出演《碟中谍5:盗贼国家》和《幽灵》等电影)。我们还与新人才韦斯·道尔顿(Wes Dalton)合作,他来自单口喜剧背景,真是太棒了。


项目如何开始


漫画公司TPub Comics通过LinkedIn与我接触后,战斗就发生在去年年底。所有者兼漫画创作者尼尔·吉布森(Neil Gibson)在看完我以前的作品后想见我。最初从喝普通咖啡开始(是的,我在咖啡店里参加了所有会议!)以他给我带来了大量的图画小说供阅读,其中之一就是我所读和喜爱的THEORY。下个星期左右,我们赶上来,他问我是否愿意对THE THEORY中的一个故事进行概念验证,所以我选择了Battlesuit,主要是因为我爱大型机器人,而且因为这个故事有一个从行星探索到角色扮演,再到黑暗恐怖技术时刻和动作,一应俱全。


最初将战斗服设置为实战概念的证明,但由于分配给该项目的预算非常少且周转时间短,因此我们无法很好地实现这一愿景,我们正在大谈战区中的巨型机器人!


因此,我研究了动画,特别是实时动画,以降低成本,并允许我动手操作每一个镜头,而无需招募庞大的团队。


我之前一直在使用虚幻引擎制作我的下一个真人科幻故事片LUNAR的俯仰视角/上一曲,该电影在Covid-19发行之前就已经进行了软性预生产。我一直以为自己做的previz的质量看起来真的很酷,因为其中包含照明,阴影和所有CG元素,但都是实时的。因此,只要多一点视觉和多边形计数的爱+使用光线追踪,我们就可以制作这样的动画电影。


Tpub不确信动画将是最好的方法,并担心它在我们的预算中看起来并不理想。因此,我使用了来自市场上的免费现有资产(Paragon)进行了快速测试,不仅展示了质量和基准(以管理他们的期望!),而且使自己确信我和另外2位艺术家组成的团队可以做到这个。


这是我整理的测试剪辑,它使TPub漫画充满信心,我们可以做到这一点:Tpub的漫画给测试留下了深刻的印象,然后我们就在虚幻引擎内部完全制作了这一概念验证试点集。我们之所以称为飞行员,是因为该系列随着成人动画(如《爱情》,《死亡与机器人》,《恶魔城》等)的兴起而演变为动画系列。我也受到那些Netflix系列(尤其是LDR)的启发。


目标


这个项目的目标是看我们是否可以在虚幻引擎中完整地制作动画情节(飞行员),并创建一个适用于整个系列的流水线模型,并且团队规模较小,并且保持成本效益(因为这项业务,总归结为以具有吸引力的价格创建内容,一旦成功,您便会要求更大的预算。


角色设计


我们贯穿整个故事的主要主角琳达(Linda)是我们设计的第一批作品之一。我们从这本图画小说中汲取了很多东西,而且我们知道红色是她服装中的关键色,但我们也知道她必须像探险家一样看起来很酷。在这本图画小说中,她有着长长的卷发,-我们知道在Unreal Engine中进行头发动力学太冒险了,而且我们没有足够的预算来修饰头发,因此我很早就决定她会头发很短。


我们获得了太空服资产的许可,然后重新处理了纹理和着色器,同时还向某些区域添加了更多的地理细节,以反映图形小说中描绘的外观。她的脸起初是一个普通的女性头部模型,Ronen随后在ZBrush中进行雕刻进一步完善并在Maya中创建各种blendshape,然后将其引入Unreal Engine中以用于最终着色器。


UE4中的电影制作过程


使用预制材料


该项目能够以少量预算完成的唯一方法是使用购买/许可的资产为我们提供基础。在虚幻市场(我们也从Turbosquid购买了),在那里购买了许多资产,例如武器,FX,环境,技术对象等。老实说,预算的很大一部分都花在了购买资产和从资产上进一步建设……这节省了我们很多时间。


负责构建资产和环境的Andrea以这些资产为起点,然后构建了我想要的最终版本。我们还使用购买的Kitbash 3D资产创建了战区环境。kitbash方法的优点在于,我可以根据自己放置相机的位置自行设置着装场景,而无需在安德里亚创造环境后再将物品寄回安德里亚。我们所做的大部分工作是在资产的纹理化和着色以及动画的装配中。诸如爆炸之类的事情是从Unreal Marketplace的FX包中获取的,然后我们操纵了蓝图设置,使其以我们想要的方式工作。


我们还充分利用了Megascans和Quixel Bridge将所有这些详细信息添加到虚幻引擎中的环境中。这对我们来说是一个改变游戏规则的人,因为我们不必再回到3ds Max或Maya来详细说明。我们使用Quixel Megascans和在对象和景观表面上绘制的贴花不断完善和增加环境细节。


UE4中的电影制作过程


例如,我想让场景发生(剧透警报!),士兵在爆炸后死于地面,看上去有点血腥,而安德里亚已经忙于设置其他资产,所以我进去并使用了血溅贴花从Quixel Bridget那里得到,然后将其投影到士兵的身体和面部,几分钟之内就完成了。


通用管道


我们有一个独特/非常规的渠道来适应我作为“动手”导演的工作方式(这是说我是个控制狂的好方法!)因此,安德里亚(Andrea)将创建环境和关键资产,并且在设置了该级别之后,罗南(Ronen)将装配角色并将其放置。然后,他们会将完整的关卡发送给我,然后我将创建该关卡中的所有镜头。


因此,就像我在中间,在我的左边,是Ronen发送角色的东西,在我的右边,是Andrea在喂养我的资产和环境。


一旦为相机,动作,照明等制作了动画,然后就可以从虚幻引擎中渲染最终的照片(作为最终像素),并导入Davinci Resolve进行编辑和色彩校正。


因为我们都在远程工作,所以我们使用Dropbox作为主要服务器,并使用Trello来跟踪进度,注释和想法等。


Mech机器人制作


Andrea使用3ds Max进行建模和绑定。我们整理了购买用于建造Mech机器人的各种资产,然后进行了很多着色/纹理化工作,以赋予我们所需的外观。然后,我们使用Datasmith管道将Mech机器人从3dsMax移至Unreal Engine,在此我们继续进行着色器工作并添加了诸如发光照明部件之类的东西。


UE4中的电影制作过程


动画


Mech机器人的动画也是在3ds Max中完成的,然后Andrea为我导出了各种FBX文件,然后我可以在Sequencer中对其进行混合以创建每次拍摄所需的各种动作。


与海军陆战队一起,我们使用了从Mixamo购买的大量Mocap数据以及动画,然后在Unreal Engine Sequencer中,我可以混合各种动作,姿势,速度,重量等,以获得所需的结果。我还做了一些其他的关键帧设置,以进一步推动Mocap数据所没有的功能。


面部动画是最具挑战性的工作,因为我们没有足够的预算来捕获完整的性能。因此,Ronen使用其iPad Pro的深度摄像头通过虚幻引擎的LIVE LINK功能提出了一个解决方案。


在录制画外音的那天,我们还使用该会话同时捕获了女演员的面部表情。这是实时动画非常有用的地方,因为我可以在录制VO和表演时看到她在角色上的表现。


优化


这是我们团队中的任何人第一次在Unreal Engine中进行优化,因此有一个学习曲线,但是很快。例如,我们使用了诸如“光质量边界”框之类的方法来确保虚幻仅针对相机正在查看的区域计算/构建的照明数据,因为虚幻将关卡视为一个完整的世界。我们所做的其他事情还包括根据对象与相机的接近程度来充分利用对象上的各种LOD。


我还必须调整思维方式,以更像游戏级别来处理场景,但是要在触发事件的时间轴上进行处理。一切都在Sequencer中控制,因此当关键帧触发ON或OFF时,我会触发爆炸,子弹击中,示踪剂射击,冒烟等关键FX。当某些物体离开摄像机时,我会将其可见性更改为HIDDEN,以便不进行计算。


在动作场景中,有许多元素需要控制,例如士兵,爆炸等-就像放牧猫一样!


UE4中的电影制作过程


帮忙的一件事是使用Nvidia GPU,特别是内置在我使用的笔记本电脑中的Quadro 5000。它并不太依赖CPU,因此我能够在动作实时发生时在场景中四处移动–就像虚拟的电影胶片一样。


完成外观


最终作品的外观是虚幻引擎中照明和光线追踪设置的组合,然后是Davinci Resolve中最终的色彩等级。


我想要一种风格化的外观,以反映出我对动漫电影中那种强悍风格的热爱,因此照明具有鲜艳的色彩(就像现实世界中的凝胶一样)且阴影浓烈。


在光线跟踪设置中,这是“全局照明”和“环境光遮挡”中样本的平衡行为。对于主角的特写镜头,我使用了较高的设置,但是对于动作场景,我减少了样本,因为动作中存在很多运动模糊,等等。


UE4中的电影制作过程


外观的很大一部分还来自虚幻引擎内部的后期处理设置,这意味着来自虚幻引擎的渲染是最终像素。诸如运动模糊,景深,色差,光晕,曝光,雾,镜头光晕等之类的东西都在后处理设置中进行了控制。


我用Prores4444 QT渲染了所有镜头,但沙漠星球场景的主要人物角色是在Linear EXR中渲染的。


DragonFly虚拟生产


对于战区场景,我想要一个类似于《拯救大兵瑞恩》或《黑鹰降落》等电影的内在动作型相机,而且我知道用关键帧(就像我拍摄其他镜头一样)会花费相当长的时间。因此,我使用了Glassbox Technologies的虚拟相机解决方案DragonFly,在看到我在Battlesuit的早期制作阶段发布的一些BTS图像后,找我来试用他们的新工具。


蜻蜓利用iPad作为连接到虚幻引擎内部相机的虚拟生产相机。当我在战区场景中移动并捕捉到在Sequencer中作为循环播放的动作时,我能够像DOP一样操作它,调整镜头等内容并专注于飞行。


我们在伦敦的Epic Games实验室进行了很多拍摄工作,他们非常支持使用虚拟制作的独立电影制作人。


数据将记录为“ Take”,并将关键帧记录到相机时间轴中,但是由于具有快速的特性,我能够按需要捕获任意数量的片段,然后使用Dragonfly插件在Unreal Engine中进行选择,这也使我可以平滑并清理相机拍摄的帧。


使用Razer笔记本电脑进行生产


Razer笔记本电脑在创建战斗服方面发挥了重要作用,因为所有镜头都在其上创建。笔记本电脑背后的故事是,我不经常使用台式机,主要是因为我不喜欢在伦敦的公寓中占用空间,而且还因为我一直在旅途中,并且我希望旅行时不会破坏项目流程。作为电影和电视导演,我必须在不同的地点录制,拍摄和制作会议,因此我希望在旅途中继续进行编辑和预览(请记住我当时使用MacBook Pro) 。


当Battlesuit开始时,我知道我必须使用Nvidia GPU和PC才能充分利用虚幻引擎,因此我一直在寻找可以使用的最佳笔记本电脑,而Glassbox技术让我认识了Razer。Razer非常喜欢这个项目,以及我如何使用他们熟悉的游戏引擎技术(因为他们的核心受众是游戏玩家)来做到这一点。他们也有很多使用笔记本电脑的创意,因此当他们听到我谈论移动动画制作平台时,他们立即加入了该行业,并由Studio 15笔记本电脑赞助了该项目,该笔记本电脑配有Nvidia Quadro RTX 5000、4K屏幕,1TB SSD。


在2020年1月和2020年2月进行早期制作时,我还致力于在巴黎,爱丁堡和伦敦举行的各种演讲和主题演讲,因此,在白天,我就以前的电影制作和我的职业作主题演讲,等等,晚上,我在酒店里工作,检查团队内部虚幻引擎中的资产构建,并布景。


笔记本电脑方法在语音记录和性能捕获会议中也非常有用。在创建场景时,我们正在捕获直接指向场景中角色的表演,然后我回到自己的家庭工作室继续工作。没有任何符合或移动数据的过程。


现在,这个项目实际上为我担任动画界的导演打开了大门,使我能够提出几年前被认为太疯狂或太勇敢的项目想法。现在,工作室和网络对那些知道可以做到的想法敞开大门,并且拥有像Battlesuit这样的概念证明也可以。

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