艺术家Julia Tikhonova为大家分享使用ZBrush和Blender制作民俗风格化角色的过程,希望大家喜欢。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


1
寻找灵感


Alkonost天堂鸟是项目的原型,最初参考文献不多,仅在Pinterest中找到一些参考图像,因为角色必须攻击敌人或保护某人,所以添加Kologod的符号,这是一个标志,可以保护人们免受邪恶力量的侵害,还想在设计中添加一点深色风格。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程

从一开始就选择了这个姿势,这个姿势的参考是贝亚德·吴(Bayard Wu)的作品:哈比皇后。Kologod符号立即融入到设计中,成为构图的中心。为了防止角色悬在空中,制作幽灵般的手臂。在Blender中使用织物模拟制作裙子,并添加风力调节器。然后在ZBrush中制作衣服。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


2
解剖学


脸部参考了The Witcher 3的Ciri。在参考文献中,还有《解剖学雕刻家》中的教程。我一直在学习解剖学,因为对人体有很好的分析。在这个阶段制作角色的风格化水平,并决定不过度参与,例如《守望先锋》中的角色设计。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程

手势并不是偶然选择的,第一个是山羊象征,第二个是古代俄罗斯的另一种保护性手势。因为找不到适合的参考,所以根据做自己的手势制作。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


3
设计衣服


由于没有最初概念,所以尝试从头开始雕刻。在设计衣服时遇到了一些问题,选择了与真实的俄罗斯文化相去甚远的参考资料。角色不再像俄罗斯人。另外不能在胸部区域绘制过多细节。衣服也太紧,不能支撑角色轮廓。所以我无奈地放弃了工作。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


4
返工


2周后回到角色并进行快速素描,我意识到女巫的形象与天堂鸟Alkonost相得益彰,所以引入一些元素,例如她衣服上的羽毛和由水晶和骨头制成的吊坠。还修改裙子,使其更流畅地保持轮廓,添加更多的参考文献。

与翅膀结合使用时,先前创建的羽毛看起来有些奇怪,并被蓝色条纹代替。沿着皮带上织物的轮廓,用树叶做一个分支,以支持kokoshnik的设计。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


5
角色装饰


角色头上的装饰是最难解决的问题之一,解决的想法来自乌克兰文化,当时女孩头戴花冠。所以对其进行样式化,使花冠看起来更像是有树叶的树枝,只添加了几朵雏菊状的花。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程

还改变角色的面部特征,使眼睛变黑并带有橙色的虹膜,这使她看起来更像一只鸟。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


6
头发


使用多纤维笔刷绘制头发,直接将其应用到网格上。然后将生成的形状下沉到参考模型中,分别将每个卷发弄成一团,使用Move Topologic笔刷将其弄乱,使头发更均匀。调回参考网格的密度,并在模型上进行工作,为角色头发定型。

在工作快要结束时,创建一个DynaMesh,使所有内容变得更加紧密,然后在第二层添加额外的卷发以增加体积。辫子是使用相同的原理创建的。在工作结束时,将缎带编成辫子。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


7
翅膀


为了制作翅膀,为插入网格制作几种不同的羽毛。为了方便起见,创建飞机并将羽毛放在上面。逐层应用这些平面,直到填满所有空间,最后使用“移动画笔”移动了羽毛。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


8
首饰


为角色添加黄金珠宝和配饰,为装饰添加斯拉夫的太阳符号。模型是在Blender中制作的,折痕在ZModeler中设置。将金材料应用于子工具,以便更好了解材料差异。

使用Photoshop在裙子和皮带上绘制图案,并绘制裙子的拓扑结构和UV,使底边具有矩形线框。随后简化纹理化过程,为了显示细节,在ZBrush的裙子上应用纹理。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


9
创建UV


进行高多边形抽取,将模型构造为Substance Painter。使用Decimate与ZReshemer制作一些零件。还手工制作了裙子,以为图案创建矩形UV。一般的低多边形模型有大约450,000个多边形。大多数UV也是使用ZBrush中的UVMaster创建的。将模型分为几个部分,然后将其填充到Marmoset中。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


10
纹理化


由于在模型上做了一些polypaint,并解决高多边形上的颜色问题,因此不必从头进行纹理化。从渐变和色调调整开始,用于生成阴影和高光的便捷工具是光生成器。为了在织物上产生皱纹,使用“高度折痕”,对于织物的纹理,则使用“面料西服复古”设置。还添加一些额外的图案层,这些层的高度适用于kokoshnik,肩膀,膝盖和腰带。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程

为了制作符号,在Photoshop中绘制其基本颜色和Alpha,然后将其加载到Substance Painter中。在SP中调整alpha透明度和辉光。最后使用Photoshop在标牌中添加一些额外的发光粒子。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程


11
渲染图


最初在Marmoset中进行渲染,但无法传达高光和阴影之间的正确平衡。所以开始在Blender 2.8 Cycles中制作。使用以下方案来布置光源:2种2种不同颜色的外框灯,顶部是主灯,蓝色为组合物的中央。

在最长的时间内,无法在黑暗和明亮之间找到平衡,并且边缘光没有按照我的计划放置在图像上。每个光源(例如橙色边缘灯)都有几个强度和宽度不同的灯,这些灯是手动调节的,以便在需要时可以正确覆盖模型。

即使使用主光源,某些区域仍处于阴影中,为了使它们更明亮,在这些部分旁边添加小的低强度聚光灯。在场景中设置符号,并将其放置在多个平面上,应用基色、自发光和Alpha。对于幻影武器,制作一个附加的幻影效果。

在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程
在ZBrush和Blender中制作风格化角色流程

风格化角色模型制作完成,在制作过程中需要注意选择参考。