今天艺术家Iniyan Vijay为大家介绍野兽模型项目Titan的工作流程,并分享在Maya与ZBrush中工作的建议。



1
概念参考

野兽模型项目参考了概念艺术家Jaemin Kim的的作品。在BFA中,我曾经做过很多概念草图,并将这些技能运用到个人工作中。


2
工作流程


从ZBrush中的DynaMesh球体开始,使用Blockout,然后使用抽取主插件导出多边形涂料,并在Maya的Arnold渲染中对其进行测试。这个工作流程使我们很容易发现错误,因为花费很多实践在ZBrush中工作时,会很难看到角色中的错误。

以下是检查工作的示例:
下面是一些进度镜头,这些镜头说明了在每次制作中,角色比以前的版本更好。在Maya中使用外观开发渲染测试的抽取的网格,在这里可以看到一些错误与改进。
建模进度:
在此阶段需要调整相机角度和焦距,因为模型在图像的最终外观中产生巨大差异。

关于天平和皮肤的细节,主要在个人角色上使用优质的旧“粘土”,“移动”和“水坝标准”画笔进行手动工作。并在模型中使用一些皮肤Alpha,但在纹理化阶段,例如在Substance Painter中,会使用Texturing XYZ的皮肤Alpha,它们是内置的,易于控制和操作。


3
纹理化


纹理化工作非常简单,使用ZBrush的多边形涂料作为纹理的起点。通过在Substance中生成的曲率贴图,可以实现很多目标。

将Substance Alchemist用作基本底座,并在角色工作流程中尝试该工具。从简单的步骤开始,生成可以在ZBrush中用作置换的高度图。然后在ZBrush中对基础进行修整,生成UV,并在Substance Painter中对其进行纹理处理。


4
处理细节


对于“爪”,“角”和“脸部”功能,采用老式的方法-手动执行。另外,从下面的图像中,可以看到在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。


5
灯光


在Maya中使用“快速装备”功能构建场景,并进行手动蒙皮清理并创建一些姿势。通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明场景非常简单,添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。

野兽模型制作完成,希望上面的内容能够对你有所帮助。