今天由暴雪环境艺术家Phil Stoltz为大家分享使用UE4制作暗黑破坏神风格教堂场景的过程。

先来看看作品:


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项目参考


项目制作需要通过大量研究和参考收集资料之后才能开始,在寻找参考文献时,可以整理之前发现的参考图片,这取决于项目。例如在这个项目中,找到像旧教堂的参考文献,并查看它们的构成材料。

过度生长的参考资料,用于分析植被在建筑物上的生长方式,情绪参考资料,照明参考资料等。我使用所有这些不同的东西来增强想法。尽管对一个典型的“怪异墓地”看起来是个不错的主意,但找到参考作为良好的视觉提醒始终是一件好事。

就场景的布局和组成而言,我首先使用UE4,用简单的立方体弄乱,并添加一些戏剧性的照明。然后在封锁之上绘制一些草图。我喜欢这方面的电影,目标是要使场景更具电影感和戏剧性,因此我做了很多工作来重新观看这些电影。


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建模雕刻


建模和雕刻方法很简单,没有使用任何花哨的技巧。对于建模,使用Maya,对于雕塑,使用ZBrush,然后使用Substance Painter行纹理处理。

对于教堂而言,我想以模块化的方式构建它,并按照通常的构建方法进行操作,与拼贴纹理。和往常一样,从遮挡开始,并确保形状正确且一切大小都合适。

场景中的岩石实际上只是复制一块岩石,然后在ZBrush中使用“历史记录调用”画笔进行雕刻。这样一来就可以将预先雕刻的资产放置在一个分块网格中,然后将高分辨率的雕刻数据转换为新的雕刻数据。

从一个场景开始,并在UE4中运行了几次,测试长度和宽度。然后制作一个平铺纹理,将其映射到该遮挡上,并使用ZBrush中的“高度图”在其上移动石块纹理以弹出石头。

较小的资产制作比较简单,例如墓碑,树木和蜡烛,全都在Maya中制作,然后导入ZBrush进行雕刻。但不能实现所需的雕刻风格。我最喜欢的损坏样式画笔是TrimSmoothBoarder,Trim Adaptive,Orbs画笔和HPolish,雕刻的规则是少即是多。少量裂缝和折断边缘可以说明相同的年龄,并且比损坏资产上的每个角落和裂缝要好。


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植被创建


草与植被的创建。一开始测试了一些Megascans草。但使用的自上而下的摄影机角度并不能看到所有草丛,所以我选择在ZBrush中雕刻草刀片,并使用ZBrush中的Normal,Height和AO,然后导入到Photoshop中以创建草。由于使用Megascans草时发现团块太薄,所以需要使这些草叶/团块变大,以便在屏幕上读取。总体而言,我使用非常简单和传统的技术来制作草,然后用很少的团块来获得草木般茂盛的感觉。


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纹理化


不同的平铺地形材料都是在ZBrush中使用平铺的4x4M平面制作出来的。只要将笔刷环绕模式设置为2,就可以随意雕刻并使用任意笔刷,并平铺。要使某些拼贴元素(例如小石头)进入雕塑中,我只雕刻一些不同的石头,嵌入到雕刻中,在“变形”选项卡中使用滑动功能。有助于铺平石头。对于水坑之类的东西,可以在平铺平面上进行雕刻,然后在平铺的网格后面放置一个平滑平面,并将下面的平面视为水洗层。

因此当我上下雕刻泥浆时,它会露出下面的水坑或在该区域覆盖泥浆。这就是实现其余平铺纹理的方式。对于更多的有机砖,需要从Maya开始制作并将其导入ZBrush,然后在Photoshop中编译所有地图,并导入Substance Painter中进行纹理处理。完成所有纹理后,将其导入到UE4中,并且有了主材质,该材质的混合由“高度图”控制。这就是我能够创建逼真的地形融合的方式。


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组装场景


在UE4中工作可以一次解决一个特定的问题,然后切换到其他任务。例如当我在地形上工作时,会列出要使用的所有平铺纹理,然后制作它们。一旦对纹理感到满意,就会搬到别的东西上,教堂也一样。当我在做一件事情时,我会全力以赴。这样将一堆场景带到更加完整的状态,场景也发生了一些变化。最初想让这座桥穿过一条带有堤坝的凉爽小溪流过它。但当我为桥梁构造纹理时,我意识到教堂和桥梁正在争夺视觉注意力。我想创建供玩家进入该空间的小路,这可以使整个场景变得可信,并且玩家可以看到自己实际上正在前进。路径在场景中创建了一个漂亮的S曲线,从而引起了更多兴趣。对于墓碑,我想在背后做一些规划。在游戏中很多时候,您会看到墓碑彼此堆积。


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后期制作


场景照明非常有趣。随着场景的发展,一直在控制灯光的方式来照亮教堂,并与前景保持相同的对比度。在天空中设置了“挡光板”,这些只是黑匣子,它们被拉得很大,甚至可以覆盖地形的任何部分。也可以使它们对照相机不可见,但让它们蒙上阴影。在这种情况下,不需要隐藏它们,因为摄像机的角度是自上而下的,我们看不到它们。主要只是使用天窗来控制整体环境照明。

调整所有可能的后期制作环境,让创建的视觉效果更加混乱,现在使用它来强调通过照明实现的整体情绪。我希望现场有一种绿色/黄色调,并调整后期阴影为蓝和青色。最终在教堂里放了几个蓝点灯,增加一种黑暗幻想的感觉。

UE4教堂场景已经制作完成,在自上而下的场景工作中,肯定会有不同的想法,大家可以根据这些想法进行调整操作,这可能会让你的场景更加真实。