UE4风格化场景制作比较困难,所以今天就来分享艺术家Jaume Rovira风格化的港口城市场景制作过程,大家可以参考一下。


01
灵感目标


但我看到艺术家Jourdan Tuffan的作品“艾伯塔省港口城市”,一个宽敞的开放空间,具有绝佳的景观构图,出色的调色板和照明以及地中海/希腊氛围,我就一直想在项目中创建这些。

在这里我请Jourdan允许制作该项目,并让他了解最新进展。非常感谢Jourdan。我给自己设定了目标,就是让该项目成为夜间版本,因此要考虑好工作流程。


02
规划项目


除了主要概念参考之外,还搜索了希腊风格的房屋(大部分来自圣托里尼岛和米科诺斯岛),探索了它们的材料,表面,形状和颜色。之后根据观看距离将场景分为不同部分,以优化工作时间。每个细节都有不同的级别,因此不会花太多时间在几乎看不到的细节上。

除此之外,使用简单的形状进行遮挡,从概念,阳台的特写以及主楼和楼梯的比例中获得透视图,这可以确定城镇梯田的高度和港口的形状。还添加了定向光以匹配原始光,这里想要在现实世界中建模,因此查看了帆船和灯塔的测量数据。


03
建筑物


主楼是在3ds Max中建模的,它是相当低的多边形(低于1600多边形),并且已映射到一张UV贴图中。某些元素(石头边缘)已导出到ZBrush以打碎边缘,并在低多边形网格上用Substance Painter进行烘焙。

背景中的建筑物将使用纹理制成的屋顶瓦片,但是前景元素必须更详细。屋顶瓦片与一个脚本调用由ATiles从AvizStudio,尝试对关键部分进行建模,然后对它们进行重用/镜像/重新缩放以获得完整的建筑物。实际上,主要建筑物周围的所有周围建筑物均由原始建筑物的不同部分组成。

对于城镇和露台,创建了一些非常基本的元素,组合成一个由墙壁,塔楼等组成的小型图书馆,并使用它们进行了建筑变化并填充了城镇。由于它们会被放置得很远,因此它们确实很简单且低聚。然后使用叶子元素分解重复。

主建筑的纹理在Substance Painter中进行。在整个过程中,我创建了一个材料库,将其重新用于背景元素(灰泥墙,石边,彩绘木材等)。并使用了Substance Designer作为路面纹理和背景屋顶元素。

在这一阶段,已经制作好了UE4的主要场景,并且设置了照明,以便可以调整材质和颜色以使其尽可能接近原始调色板。照明只是温暖的定向光和凉爽的天窗。天空只是一个平移的球体纹理-在Photoshop中编辑的CGSkies纹理可以获得更绘的外观和正确的色相。

风景是用虚幻风格雕刻的,使用一些参考来制作山脉和海岸的形状。然后考虑摄像机的位置,这样就可以使用“如果您看不到它,就不要浪费时间”的规则。这里要谨慎进行光线反射,反射和投影阴影。

场景最终变得相当大,我可以在远处的元素(主要是树)上使用LOD,并充分利用雾来增加距离效果。


04
场景制作


在环境中移动元素是赋予它们生命的动力,但它们不应过于分散注意力。我在场景中添加了一个额外的风车,以使图像的左侧变得有些趣味,山上还有一些低云和带有粒子系统的飞鸟。海水是上一个项目的变体,具有非常平滑的法线以接近动漫风格。

船和帆船很重要,它们需要有趣的动作。用它们的材质制作了动画,结合了三种类型的运动:上下浮力,摆动和在水面上的圆形位移,所有这些都与“世界位置偏移”挂钩。


05
日夜转换


该项目的目标是将场景从白天更改为夜间。为此,在设置场景之前,为所有应该包含发光材料的元素制作了简单的蓝图,并为它们提供了一个材料切换器,以便使用以下命令打开与关闭材料。路灯柱以相同的方式工作,激活点光源并使灯泡可见。

因此,设置夜间版本是一个快速的过程:打开元素,将Skybox更改为标准的虚幻天空,在海水上反射反射,并更改定向光的颜色和方向,蓝色并旋转,以便在水面上的漂亮反射。

对于后期处理,我应用了一个“颜色查找”表,该表稍微改变了对比度,但最终却是一个非常微妙的变化。完全关闭夜间版本。添加了非常轻微的锐化效果:对于相机运动,总是尝试使用缓慢而平稳的运动而不会急转弯。即使显示的是静态视图,非常平滑的前进/后退移动也有助于使查看者沉浸在环境中。

风格化的港口城市已经制作完成,这个项目的制作时间非常短,因为在制作过程中我都制定好制作计划。