对于很多有一定UE4基础的朋友来说,都会想要了解模块化环境的制作过程。所以今天艺术家Victoria Zavhorodnia介绍了UE4模块化环境场景《Nacon失落的神殿》的简单制作过程,大家可以根据这些过程举一反三,让自己制作模块化环境场景有一定的概念


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开始制作


在开始制作模块化环境之前,需要寻找具有完善构图和设计的参考资料。这些参考资料可以在Pinterest和ArtStation中搜索找到,在这里我发现了Shusei Sasaya的概念艺术作品。

我将Sasaya Shusei的概念艺术作品分为几部分:建筑,瀑布,树叶,支撑元素和效果。我没有在UE4内创建阻塞,因为已经有了概念中的所有内容。我在视觉上将寺庙分成几部分,并想象如何将建筑物变成模块化构造器。UE4人体模型可缩放寺庙。然后在Maya中创建寺庙部件的草图模型,并减少模型数量。

最初在构造函数中有36个细节,但在修订后,删除了8个元素,并设计方柱的4个独特侧面。也没有做任何半破零件和其他变体。列的旋转有助于产生新的感觉,因为我们无法一次看到所有侧面的列。对于不重要的部分,例如主庙入口下方的拱门,使用简单的几何形状,并为它们雕刻平铺的旧砖纹理。之后通过在UE4的不同部分上着色和调整纹理的比例来更改它们的颜色。

楼梯由最多的元素组装而成,我创建了一组具有大小,长度和损伤变化的石阶,并在各处创建了不同的楼梯并装饰,以增加平面形状的体积,在寺庙附近制作了破碎的废墟等。对于桥梁,我使用了简单的飞机并在上面添加了一些凹凸,还在Megascans上找到了一块罗马石地板和一些根基资产并使用他们。

我没有设定一项任务来尽可能地优化所有内容,因此构造函数的所有模块都是唯一的,而无需使用装饰板等。
因为不能在概念中确定寺庙的建筑风格,所以可以随意创造。并对圆柱的不同侧面增加了一些破坏效果,以设计更具多样性。屋顶部分的装饰品都以相同的方式雕刻,在所有零件上添加了大量的石材毛孔,有助于使石材在纹理化后更具表现力,并产生老化效果。


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纹理化模块


使用了Substance Painter处理纹理。首先对一列进行了纹理处理并将其导出到UE4以检查颜色,对于主要的寺庙纹理集,没有使用其他内容。底座是标准的Dusty Concrete材料。然后添加了不同的智能滤镜,创建了一些颜色变化,并对纹理进行锐化。之后创建了智能材料并添加到所有模块中。使用混乱的方式画了一些天蓝色的零件。

当构造函数的所有部分准备就绪时,导出到UE4,并重建了主要的庙宇和桥梁,在这里要确保所有比例与各个部分完美匹配。然后制作了寺庙的侧面部分,并在场景中添加了一些藤本植物,树木和水。但空间中海油一些空白区域,我想要添加更多概念,结果发明了英雄纳孔的传说。


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添加故事元素


 英雄纳孔(Nacon)的传说讲述了席卷世界的巨大灾难。所有的土地上都密密布满了浓密的藤蔓,有饥荒和死亡。然后Nacon来了。他找到了葡萄树发芽的地方,并从最开始就开始切割它。但是藤蔓不断增长,一次又一次。因此,纳孔(Nacon)牺牲了自己,将自己锁定在藤蔓根深的洞穴中。大地再次看到了日出,新的一天带来了丰收,人们过着幸福的生活。他们建造了一座寺庙,向纳孔敬意。但是随着时间的流逝,圣殿被遗忘了,葡萄藤又开始在世界范围内生长。

这个故事给了我灵感,于是开始思考增加什么内容。首先我以为是火!所有奇怪的废墟都需要火,它给故事带来了神秘和色彩……但是,为什么以及如何在这个空旷的地方出现火?在哪里以及如何放置?然后考虑增加神殿或纳孔雕像的守卫。最终找到一个奇怪雕像素材,我对其重新创作,并添加火焰,还在桥上放置一些藤蔓。对于雕像,在Maya中制作了草图模型,导出到ZBrush并添加细节。对于该场景中的所有雕刻,我使用下面笔刷:Clay Buildup,Smooth,TrimAdaptive和TrimDynamic,OrbCracks,OrbRockNoise,DC RockPores和StoneDamage。最后在雕像上添加了智能石材,并在雕像头部的孔内涂了木炭智能材料,因为需要在那里放火。由于我在入口附近有两个对称放置的雕像,所以我不希望它们看起来相同,可以添加Megascans的贴花纸使一个雕像的面部坠毁。


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叶子


因为UE4模块化环境中需要丛林,所以寻找一些丛林参考资料。我使用了在UE4市场上找到的以下包中的一些植物资产:Project Nature的“草甸花”,“香蕉植物”,“地面植物”和PolyAsset3D的“热带丛林包”,我想将这些资产放到场景中。我还想实现最大程度的绿色色调,以便它们可以作为一种。

为此场景创建叶子,我在Megascans和UE4市场找到了很多资产,这里只需要创建葡萄树。首先使用Megascans的根资产进行了测量以测量比例和形状用模块化方式制作葡萄树的细端和主根。我试了很多藤蔓颜色,首先选择了绿色。然而经过几次迭代,我决定使用建筑中使用的调色板,并为葡萄树赋予了棕褐色的色彩。为了在场景中添加深褐色和绿色为主色调,在藤上创建了花朵,并在雕刻时让它们又厚又丰满。
水是其中的重要组成部分,所以在其上和下方添加了许多细节。我使用了来自UE4市场的BP_TranslucentWater,百合和藻类均取自Megascans。
添加大朵粉红色的花,并在苔藓上添加高大的粉红色花朵和白色的小花朵。这里还添加了一些黄色灌木,以在棕褐色建筑和绿色植物之间实现更好的颜色过渡。最后的场景是明亮的,并且有很少的大量苔藓。


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瀑布背景

作品的最后部分是瀑布背景。在庙宇后面建造了一块巨大的直壁岩石墙,但它使图片看起来很平坦。导师建议我应该在镜头中显示更多的天空,因此我从头开始制作背景,从立方体开始以了解形状的流动。当我添加第一个瀑布时,组成变得更好了。我从Megascans下载了一些Mossy Rock资产,并在后台替换了多维数据集。

UE4中的免费场景可以在项目中进行研究和使用,在那里我使用了雾BP床单,瀑布和其他效果器,鸟类等。

为了创建瀑布,我使用了3种不同的瀑布。在自然界中,所有瀑布的底部都变宽,在一个场景中,它们创建了一个网格,可以重复真实生活中的瀑布形状。另外,为了增加颜色变化,我更改了不同瀑布的颜色和波强度。在自然界中,我们经常看到石头沿着瀑布的整个长度从溪流中伸出来,所以将石头添加到了瀑布中。
为了使寺庙和瀑布之间的距离更大,使用了第二个天空层。为了分离构图中的平面,使用了很多雾蒙皮。作为主要天空,使用了UE4市场上的“ Matte Painting Skybox Pack ”。


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照明与后期处理


我想营造一个阳光明媚的环境,但桥上却有奇怪的阴影。我不想关闭树木的阴影,因此在桥上添加了许多点光源。另外在水面上添加了一个点光源,使水面更有趣。我发现有趣的BP God Rays,我在太阳附近用两次伪造的阳光。

为了进行最终的色彩校正,使用了颜色查找表。使用合并的默认LUT拍摄了场景的屏幕截图,并在色阶中使用“色阶”,“色彩平衡”,“曲线”和“照片”滤镜对其进行了色彩校正。之后剪切LUT并导出到UE4。


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贴花


使用贴花在建筑接触水,台阶和建筑物其他部位出现裂缝的地方充斥泥土。因为场景看起来太对称了,所以稍微放下左列,并更改右水域中断列的角度。所有贴花均取自Megascans,我只改了它们的颜色和强度。在进行最后的拍摄之前,对图片进行一些锐化。对于最后的镜头,使用不同的相机和角度来试验。

Nacon失落的神殿是我在UE4中创建的第一个模块化环境,在这里我使用了很多现成资产,这可以节省时间。