环境艺术家Kyle Steward为大家分享博物馆场景模型的创建过程,并展示如何使用ZBrush,Substance Designer将2D概念创建到3D环境。


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常见参考


因为我已经找到了2D概念作品,所以需要将2D概念转化为3D环境。在创建博物馆场景之前,首先要搜索与该概念相匹配的图片作为参考。参考资料可以包括道具,纹理和硬盘驱动器上的苔藓生长值。


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开始制作


根据2D概念制作基础模型,第一个制作的是楼梯,因为这有助于判断场景其余部分的比例。然后导入了UE4的人体模型,该模型的高度接近180厘米,并将其与该概念中的角色相匹配。这样就能够容易设置相机角度和焦距了。

迭代没有花费太多时间,并创建了很多道具,以使其更接近最终模型。


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造型


Maya最强大的工具集之一:曲线在构建结构和道具方面起了很大的作用,我在这里调整了曲线。

使用曲线工具后,着手创建模型,重点关注曲线提供的功能(主要是Revolve)。这可以节省时间,并具有良好的拓扑结构。否则除了植被之外,所有事物都需要从头开始建模。


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楼梯


设置好楼梯的一般倾斜角度后,沿着该坡度绘制了一条曲线。这样就可以使用MASH工具沿曲线以可调的数量放置网格。MASH是内置的工具套件,可用于从Maya中的运动图形到过程视觉效果的所有内容。这个工具跟Unreal Engine中的样条系统相似,该系统最初用于链,最终过渡到可以重用的模块化系统。

使用MASH的曲线工具放置扶手,而栏杆和基座则通过格子成形。

现在所有的曲线相互匹配并尽可能齐平,但这是错误的。幸好MASH是基于节点的,如果保留了网格历史记录,则简单的曲线平移就可以解决整个问题。完成左侧的确定后,我将其复制了过来。


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ZBrush雕刻


对于ZBrush雕刻从制作男性半身作品开始。从那里使用通用的参考雕刻一个看起来雕像的结构,然后通过纹理化制作表面细节。



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纹理化

在Quixel Mixer中进行纹理化,我制作了多种材料以在资产中重复使用和调整。木材是该场景中的主要纹理,需要对每个资产进行大量编辑。我不希望木头成为材料上的一部分,无论是轻微的开裂,变色还是粗糙度变化,重要的是要进行各种细微的触摸以区分材料。

在Quixel Mixer中创建材料后,将它们导入Substance Painter,对道具和结构进行纹理化。由于一些道具也可以在Quixel Mixer中完成,所以需要根据实际情况制作,但在大多数情况下使用Substance Painter会更好。

在大多数情况下,所有变体都在Substance Designer中完成。从覆盖变色到粗糙化表面,编辑/镜像遮罩以及置换。这是Quixel Mixer视口中的示例地板纹理:

以下是在Substance Designer中进行的基本编辑:


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纸板绘画


在对打开和关闭的盒子进行建模和UV处理之后,放入Quixel Mixer中,在其中使用三种不同的纸板材料,并加上边缘磨边和我绘制的贴花。最后使用蓝带子添加了一点流行音乐。

至于绘画,我想保留一个来自拉多(Rado)的概念,所以搜寻了亚瑟里斯(Arthuris)的中世纪教堂,还选择了梵高的《向日葵》。在每一个上面,我分层粗糙和变色。



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地板楼梯


地板被分成两米的平面,所以制作两种用于模块化的拼贴材料,一种铺有碎屑,另一种铺满了苔藓。我将贴花放置在有位移的平面上,以偏离卡片效果。这些范围包括撕碎的木片,岩石和树叶。

在楼梯上,遵循与大多数木制结构相同的过程,但注意底部的台阶融合得很好,并在人们曾经走路的地方显得陈旧。


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植被


对于植被,使用了Quixel扫描仪,Bridge和Maya之间的集成减少了停机时间。我选择几种植物类型,并制作了四个可以以模块化方式使用的各种植物集群。在高度可见的区域中,我将群集分开并分别放置所需的内容。

整体外观中的一个重要因素是苔藓。不将其烘焙到纹理中,而是在Maya中使用蒙版和单独的苔藓材料将它们融合在一起。这样可以对整个场景进行更多控制,如果将来需要的话,可以通过将青苔材料换成雪来将其变成冬季场景。在苔藓纹理的顶部,创建了一层V射线毛皮,以为平坦纹理中缺少的苔藓提供一些深度。为了避免均匀,创建一个长度遮罩,该遮罩的各个值朝边缘逐渐消失,从而使苔藓逐渐变细。


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灯光


灯光参考是Rado的原始作品。为了进行渲染,使用了V-Ray。照明由纯粹的矩形灯制成,利用了方向,温度和体积雾。我使用从HDRI Haven外部下载的图像,该图像具有高曝光度,并在其上投射有温暖的光线以在户外伪造。体积射线是通过V射线雾实现的,将其作为单独的渲染元素导出,因此可以在后期制作中调整。

对于后期制作,除了雾外,还渲染了环境光遮挡,材质ID和Z深度。然后使用Photoshop。环境光遮挡有助于使看起来过于平坦的角落变暗。材质ID方便使用,可以对单个资产进行轻微的颜色调整,并在不影响整个渲染的情况下使焦点变亮。最后,我使用Z深度在前景中创建光透镜模糊。

博物馆场景创建完成,该场景创建面临的难题是离线渲染。我花了太多时间等待渲染检查微小的变化,这是坏习惯。

大气场景由照明驱动,体积的制作不要过度。它随场景类型的不同而变化,但始终会注意到您环境中的细微细节。照明,尘埃和过度生长在讲述博物馆故事方面起着主要作用。