3D道具艺术家AntoineGérin为大家分享如何创建引擎道具模型,该项目主要使用Blender、Substance与Marmoset工具制作。

在Blender中创建引擎道具模型


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项目参考


项目开始时我们都需要收集一些参考资料,这些环境和资产将填补该场景。在获得所有者认可的情况下,我使用3D扫描参考引擎并将其用作参考。在启动环境前,要对资产进行抛光。

作为参考,找到一些带有模型蓝图的旧档,并从私人卖家和拍卖网站上找到了图片,还找到了该模型风化和恶化水平下的参考。
在Blender中创建引擎道具模型


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开始制作


收集参考资料后,就开始使用Blender进行制作了。先设置蓝图参考,以确保该资产与现实生活中的资产相匹配。

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由于实际的引擎比想象的要小,所以需要扩大模型。然后开始制作主要产品,我评估构成对象的各个部分,如果该元素无法在SubD中进行建模,那就使用ProBoolean方法加快处理速度。
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在ZBrush中,网格的某些部分的聚合度太低,并显示出一些小面。这时候需要弄皱边缘,然后细分几次网格并删除下部细分。
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以很高的分辨率使用DynaMesh,并将Dynamesh的“闭合孔”的默认值保留为4。对孔进行封盖,进入“拆分”面板工具,进行“组拆分”,并删除不需要的封盖孔子工具。
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然后使用抛光工具(在工具-变形的子调色板中)来平滑边缘,这里通常将数值保持在15到30之间,这很容易获得风格化的外观。
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通过这个过程获得很高的多边形数,在导入Blender前,将网格划分为十进制。这可以在保留大多数细节的同时,减少折算数量。
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添加诸如焊缝或边缘损坏之类的细节,可以使用上面的过程。然后将使用ClayBuildup破坏常规形状,使其具有平滑的光泽,并使用McGavish的一些焊接刷。


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木头


对于木头,使用Meshroom(摄影测量软件)。为软件提供拍摄的几张照片后,它生成一个小的基本网格,可以在Blender中清理它。

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然后使用镜像修改器弥补缺失的一面,使用ZBrush的Dynamesh填补空白,对一些有些模糊的区域进行平滑和锐化处理,再使用Blender中的细分立方体和Shrinkwrap修改器进行重新拓扑。

关于背带,只建模一条皮带并复制。使用样条曲线和曲线修改器来驱动变形,这样可以将皮带的孔与带扣对齐。这个过程可以使用在腰带的低聚版本,并将其与储气罐分开烘焙,可避免在环境光遮挡图上出现任何不必要的信息,因为两条带将共享相同的UV。

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重新拓扑和UV


ZBrush网完成后,将所有内容导到Blender中并移至lowpoly。有些片段需要重新拓扑,所以关于在ZBrush中使用之前制作的元素。
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对于某些带有焊缝的区域,只需要在顶部添加一个平面,然后进行细分,并使用以highpoly为目标的Shrinkwrap修改器即可,最后删除不必要的边缘和多边形。
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由于它将成为投资组合的一部分,所以选择比更高的纹理像素密度,并将UV重新分组为3个纹理集。

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对于UV,主要使用ZenUV在一个选择中快速标记接缝和硬边缘。然后设置每个UV岛的平滑组,并使用clear自定义常规选项。
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当完成一个元素的包装时,只对UV进行了平均,然后再移动到另一个。最后用UVPackmaster 2.0插件打包所有内容,并将UV从镜像网格上移开,以避免出现任何烘培问题。


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纹理化


在Blender中创建引擎道具模型
使用Substance Painter,将木质基础材料制作成油箱顶部。在Alchemist中,将一些木头图片放入textures.com,并使用AI驱动的Image to Material,这可以根据图片输出反射率/粗糙度和法线。由于将木材放置在Substance Painter内部的三脚架中,需要隐藏接缝。因此使用“使它成为图块高级”滤镜并调整接缝设置。问题是“法线”和“高度”信息过于密集,因此使用“调整”滤镜将其缩小。
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对于锈,使用Quixel的一些纹理,将它们设置为三平面,并使用HSL滤镜调整了色彩饱和度和亮度。

同时还使用灯光和照相机设置一只mo猴场景,检查纹理的最终外观非常重要,因为与Substance Painter的视口会有所不同。 

对于纹理化过程,我设置基础材料,并从宏观到微观细节入手。参考对于在纹理中带来一些故事叙述将非常重要,因此可以使用在参考文献中选择的细节。我不使用过多的生成器,并尽可能多地绘制细节,为此使用Ayi Sanchez的一些Alpha ,还使用在Photoshop中调整过的图片参考制成的模具。


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引擎头部


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灰铁是最主要的材料之一,它是一种复杂的材料。我制作具有一些颜色和粗糙度变化的基础材料,然后逐步添加定位细节,为此需要使用锚点。


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储气罐


根据上面过程,从一些大的颜色变化入手,然后转到细节上。由于该部分与皮带和木片接触,因此可以使用一些旧痕迹,灰尘。


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排气


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我花了很多时间在参考上,因为不确定一开始的底色,黑色调会给灰铁色带来一些颜色变化。此外还可以添加一些漏油,使整个网格的粗糙度有所变化。


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动画


在项目的最终版本中,制作一个小型动画会更好。由于在装配和动画方面没有太多经验,因此只需要制作简单的动画。

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钻机除了旋转的皮带支架和连接到气罐的皮带外,还驱动着大多数模型。两者都与根骨相连,以跟随主要运动。从将驱动大多数引擎的动画开始,使用自动键,将根骨骼从左到右旋转几次并复制。

对于油箱上的悬挂带,使用Wiggle Bones免费附加组件。使用固定的皮带,为每个要设置动画的骨骼设置刚度。播放动画时,皮带会带动整个引擎并对其做出反应。然后调整这些设置,最后烘焙动画。

我还想添加一些声音,并找到与引擎匹配的声音。使用Audacity,迅速编辑效果并使它循环播放。


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Marmoset工具渲染


回到Marmoset Toolbag 4中进行渲染。材料已经都制作出来,只需要添加摄像头并找到一些不错的角度即可。这里可以保持较低的FOV(大约20-25)并限制拍摄数量。我切换色调映射ACES,并将曝光度提高到1.5 – 2左右。
对于灯光设置,选择在Tomoco Studio等中性光照环境下使用,该环境也在Substance Painter中使用。将HDRI设置在0.3 – 0.5左右以具有粗糙的底色,然后使用3个定向灯设置3点照明,并添加一些边缘灯。


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后期制作


这个项目使用了无限背景,所以需要制作一个单独的渲染。
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在Photoshop中调整背景的亮度和对比度。然后添加一个噪声(2-3倍)以消除“光的混叠环”。

引擎道具模型已经制作完成,最后在PS中添加“锐化”滤镜,并调整曝光,再增加饱和度即可。