3D环境艺术家Rajesh Parmar为大家分享项目“Snowed Inn” Docks-Traveller's Tavern的工作流程,该项目使用了很多的软件与技巧。

3D场景制作教程:Snowed Inn


1
场景参考


项目一开始就需要收集参考资料,这里建议使用Pinterest收集参考照片并将放到PureRef板。

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2
概念化


我很喜欢杰里米·芬斯克(Jeremy Fenske)的“ Snowed Inn”作品,但不想完全复制它。因此从参考板上的不同图像中拼接一些元素,以制作出属于自己的场景。例如,酒馆标牌从酒馆的侧面垂下来,而炉石艺术品上的窗户则垂下来。然后用Photoshop绘制概念,让它变为码头。

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原始概念的快速描绘:
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经过前期制作后,需要更多的参考图片来制作场景中的道具,这里我使用了在《权力的游戏》中为Winterfell创建的场景。
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在整个项目期间处理不同的部分时,通常会不断添加额外的参考图片。


3
视觉基准


开始项目时,需要了解项目内容。

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我喜欢Wiktor的UE4场景作品,它使我了解如何在UE4中以出色的布置来构建场景,然后选择一些电影场景作为参考制作场景。
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这是在3ds Max中制作的基础场景,使用基本的灯光和天空设置,尽管对基本材料或景观一无所知,但对UE4有一些非常基础的知识。
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建筑物本身看起来风格繁琐,因此将不规则的建筑和形状调整为更现实的建筑物,没有弯曲的墙,这在结构和建筑方面都是有意义的。

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建筑物通过一些较直的墙壁和柱子改进,并将其用作构建的低多边形基础。在进行项目时,我一直在改进模型。对于建筑物的形状,不断使用自己的概念以及杰里米(Jeremy)的原始概念和我的PureRef板。
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然后创建城镇,这里可以重复使用的部件,例如城镇建筑的屋顶、木矛、大门、台阶等。
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拥有参考指南很重要,在这种情况下,下载一个6英尺参考字符的免费基础网格,然后用它测量建筑物高度的粗略估计。这可能不是最佳的测量方法,想精确的话,需要在3D建模程序中设置单位并测量门,建筑物和墙壁的高度。

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拍摄场景。即使使用UE4中的高分辨率截图工具,也要从前后进行一些进度拍摄。这可以确定下一步需要做的事情,以及是否遇到错误。
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模块化


此级别是模块化的,在这里创建一组资产,如果需要就可以将它们组合在一起,以与现有资产的引擎创造一个新建筑。首先将低多边形建筑物分解为多个部分,以查看使用的内容。

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接下来分离可重复使用的元素,例如将1块木头变成4个单独的资产,或将2个单独的资产转换成取决于翻转的方式。
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在上图中,可以看到元素被分成不同的组,并用不同的颜色进行编码,以实现更好的效果。元素有:长木柱子/梁、木制纵梁,钩子和装饰拱门、烟囱/拱形窗户和客栈基地的所有石材零件、城墙、客栈墙和城镇建筑墙的平面、城镇建筑的屋顶、旅馆的屋顶部件。


5
使用Substance Designer


一开始就想让水准仪的地面弹出,因为它占据场景中的大部分空间。需要在地面上铺几层,包括雪,泥土,脚印。这里使用Substance Designer制作材料:泥泞和积雪。

经过大量的反复试验和学习,为地形创建了基本的地面材料。
3D场景制作教程:Snowed Inn
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对于积雪,在材料中使用了Substance Designer的Fresh Snow Cover覆盖层。


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使用UE4

使用一些方法来设置景观材料,可以将现成的材质实例导入场景中并绘制,但是它不存在,手动设置整个景观材料使其起作用。使用参数可以快速地在实例中更改。

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接下来是为制作的模块化资产创建材料,每个道具都需要掌握主要材料,因此可以插入地图,而不必手动设置所有内容。我观看了有关在材料上创建苔藓的视频,我将苔藓材料换成雪,并添加一些额外的参数。

它使我可以实现很多效果,例如雪覆盖的数量,不透明度,模糊性,粗糙度,法线贴图对其影响的大小等。
3D场景制作教程:Snowed Inn
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这是我控制大多数纹理贴图的母版材料的基本部分。
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创建道具


使用ZBrush雕刻并制作一些道具,对于细节,可以使用Substance Painter。这只是使网孔的侧面和边缘破损而造成的一些损坏,使它的寿命更长,更易磨损。

简单步骤为:3ds Max中重复的低多边形、Turbo平滑修改器、导入到ZBrush、 ZRemesher、细分、边缘上的雕刻细节、粘土构建、修剪平滑边框、修剪动态、修剪自适应、抽取母版、导出“高多边形”、Substance Painter烘培、纹理化。
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过程中使用Orb的笔刷,JRO工具可以添加一些细节。
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将所有这些放置在Trim板或可耕作的材料上,然后通过主材料中的细节法线和基础纹理在第二个纹理上添加雕刻细节,而不是将每个组放到唯一的2k纹理中。对于后面在项目中添加的盾构造型,在ZBrush和Retopo中从头开始启动盾构容易制作更好的效果。

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使用Substance Painter


现在已经准备好大部分道具进行纹理处理,是时候使用Substance Painter了。当材料完成时,继续制作更多细节,在此之后还要调整细节,以实现纹理化。

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有时遇到的问题是,当导出到UE4时,纹理的亮度和粗糙度值有时会不一样。通过使用主材料和实例化,可以轻松解决此问题。还从Quixel Bridge截取了一些屏幕截图放在PureRef板上,这只是为了观看大型扫描资产。
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讲故事


在创建任何道具,环境或资产时,首先需要给场景描绘一个故事,这可以想出很多问题,从而帮助你为场景添加个性。例如:它是如何使用的?它是用什么材料制成的?在现实生活中它将如何运作?哪些零件磨损最严重?为什么在那个地方把它磨损了?它是否正在运输并且侧面没有泥土/脏物移动?

同样可以应用于环境:谁住在这里?这是什么时间?闻起来像什么?它有多温暖?天气如何?湿吗?等等。


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创建道路


在水平线上使用样条曲线创建道路,为场景增添了深度。
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在3ds Max样条线模型中,我确保对其进行了很多细分,以免在弯曲拐角时看起来不奇怪。
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利用像素深度偏移确实有助于将两个地面元素合并,适用于雪和沙地:
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在级别中添加样条线:
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用来构成场景的地面材料示例:
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快速绘制


在制作过程中不断将截图导入Photoshop,并添加其他元素。木板在泥上、轮船、烟囱冒烟、绳索和铁链、在背景中的树、鸟儿飞过去、地面上的叶子、建筑物上的污垢贴花、在积雪、彩旗、降雪和阵风。

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场景下雪:
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制作一些简单的资产来制作积雪,并使用材质实例化和“像素深度偏移”以及细分功能,为场景添加个性。
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合并资产:在关卡中创建各种不同的道具,例如手推车,起重机,Crane望塔,码头,不同类型和风格的建筑物。
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污垢贴花在增加额外的磨损方面产生差异。我下,一些污垢贴花并制作贴花母版材料,以调整颜色/粗糙度参数。

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这是使用的一些贴花:
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粒子


对于“火粒子”,使用M5 VFX Vol2。免费从市场上购买Fire and Flames。它给了我很多烟雾和火焰粒子,但烟雾粒子太大,无法满足我的要求,因此只停留在烛光,火花,热浪和空气中,小篝火在整个关卡中点燃火盆和灯笼。
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太阳轴和雾面


在3ds Max的简单视锥中创建一些神射线,给环境提供很多深度。它的工作原理与虚幻在“蓝图”地图中的“雾”蓝图非常相似,并调整灯光和深度。可以调整额外的组件/颜色,雾/烟的速度和深度渐变,以将其与其他对象融合到场景中。

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使用UE4


接下来是从海里吹来一些雪。

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上面是降雪系统,带有2个发射器,具有不同的随机速度/大小和生成速率,因为不需要大的分层降雪。 我需要创建一些烟雾,这些烟雾会向远离海洋的特定方向吹来,使场景更加生动活泼。
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这是在Photoshop中通过随机点涂一些云笔刷制作的4x4雾卡,烟雾纹理增加一倍。对降雪效果很好,每当手抓雪时,它就永远不会像完美的雪花。使用全局参数集合同时控制每个资产的风,由于我想对特定的小对象进行控制,并使用顶点绘画对其进行控制,因此对材料进行调整。
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在角色上使用此着色器,例如Boromir的头发,斗篷,略微摇动尾巴的Dog,推车内的布料滚滚。
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对于使用三分法则来捕获环境的不同部分并更好地进行构架。
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添加字符

我想在该级中添加角色,这些鸟来自3ds Max插件Debris Maker,最初要为它们设置动画并让它们飞行,但发现将它们放置在悬浮动画中更容易,以更好地控制场景的组成。

狗与马都是使用3ds Max制作的,在Substance Painter中进行包装和重新纹理化。


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叶子


在道路和马周围添加一些草和枯死的杂草。

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在3ds Max中挤出一些圆柱体,并使用一些诸如Taper和FDD4x4x4的修改器来创建草形和细枝,并将其烘焙到平面上,在Substance Painter中进行纹理处理。
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场景照明


照亮此场景是一个非常反复的过程,当我尝试天空设置,后处理和摄影机设置时,光照发生了很大变化。这里使用UE 4.26的新动态天空和体积照明功能,整个场景的主要光线是“天空大气”和“天光”。

有了这些,尝试在UE4级别中内置的设置和标量参数,它更多是一个反复试验的过程。
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照亮场景的主要方法是使用一堆基本的静态点灯,用于窗户的矩形灯和用于从旅馆外部射出的2-3个聚光灯。它可以使整个场景形成鲜明的对比,还使酒馆充满了酒吧气氛。

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无论哪里有火炬或小火炬,都会放一个昏暗的小聚光灯,以模拟光真正从该光源发出的方式。
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我利用轻量级的重要性体积,将质量更好的照明集中在小酒馆区域。


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球体反射捕获


整个级别上只有两个球体反射捕获。主楼的半径很大,可以遮挡住整个场景,而另一间离马厩更近,可以使墙壁和地板具有反弹光。

当涉及到烘培设置时,调整了世界设置,以使灯光反弹超过3次。


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后期处理


对于后期处理,在“环境光遮挡”设置中将要使用的后期处理设置上,更改了强度以弹出较小的细节。

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天空和云彩


关于想如何处理这些云,我进行了很多讨论。

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进入Photoshop并制作一些不同类型的天空和云彩,以查看最有效的方法。在着手进行之前,进行大约19次迭代,想给场景带来更多色彩和鲜艳度,因为它看起来太单调了。
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乌云是从照片中提取纹理并将它们分成4个通道,以便可以控制云纹理的各个部分。

我父亲是一名业余摄影师,也有一个Flickr帐户,里面有可以免费下载和免费使用的照片,所以有很多免费的高分辨率云和天空纹理。对于云彩纹理的流图,使用免费程序,可以轻松绘制想要纹理流向的方向,然后生成已绘制流图的Targa烘焙。

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这些云只是放在绝对巨大的飞机上,这些飞机延伸到场景很远的距离。
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材料图:
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3D场景项目制作完成,最后需要给场景进行渲染。在小项目中,需要将事情分解成清单,采取小步骤,而不是看着需要做的工作。如果是大项目,就需要正确标记事物,并将资产分组在文件夹中以便于访问。