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    平面 UV 映射

    572人浏览 0人收藏 2015-07-06   

    摘要:Maya2014全面使用手册_平面 UV 映射_软件教程_资源库

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    平面映射通过平面将 UV 投影到网格。该投影最适用于相对平坦的对象,或者至少可从一个摄影机角度完全可见的对象。        

    平面映射通常会提供重叠的 UV 壳。UV 壳可能会完全重叠,且外形类似于单个 UV 壳。在映射到单独的重叠 UV 之后,应使用编辑 UV > 布局(Edit UVs > Layout)。        

    “最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)可根据从指定顶点计算得出的平面,将 UV 指定给选择的面。        

    可以在选择“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing tool)之前选择要映射的面,也可以先选择该工具,然后现单击要映射的每个面。        

    根据选择的最佳适配平面映射        

    1. 选择要将 UV 映射到的面。

    2. 选择创建 UV > 最佳平面纹理工具(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)

    3. 单击面,以将其添加到选择中。

    4. 选择要映射纹理的一个或多个面。不能使用蚂蚁线选择面,必须逐个选择面,或者在使用该操作之前选择面。

    5. 键。

    6. 选择一个或多个顶点(在网格上按鼠标右键 (),并选择“顶点”(Vertex)以切换选择顶点)。

    7. 键。

    8. 使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)以查看并编辑结果 UV。

    从视图定义的平面中投影        

    1. 选择要将 UV 投影到的面。

    2. 翻滚透视视图,或平移正交视图以观察面。

    3. 选择创建 UV > 基于摄影机创建 UV(Create UVs > Create UVs Based On Camera)

    根据平面投影映射        

    1. 选择要将 UV 投影到的面。

    2. 选择创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping) > 。              

      将出现“平面映射选项”(Planar Mapping Options)窗口。              


    3. 根据需要设定以下选项:

      • 单击“最佳平面”(Best Plane),根据选择的面定位操纵器。                  

      • 单击“边界框”(Bounding Box),根据网格的边界框定位操纵器。                

    4. 单击“投影”(Project)

    5. 使用投影操纵器控制平面如何分布 UV。

    6. 使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)以查看并编辑结果 UV。

      还可以通过单击红色交叉线旋转该操纵器,从而显示“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool)。单击“显示操纵器”(Show Manipulator)控制柄周围的淡蓝色圆形,以激活旋转控制柄。                

    注释  

    • 平面映射可创建外形类似于纹理边界的共享重叠的 UV。启用纹理边界显示(在“显示 > 多边形”(Display > Polygons) > “纹理边界边”(Texture Border Edges)中),以清楚地显示纹理边界。              

    • 如果使用“3D 绘制”(3D Paint)“绘制毛发属性”(Paint Fur Attributes)工具绘制共享重叠的 UV,则会出现接缝问题。                  

      若要避免这些问题,请使用编辑 UV > 布局(Edit UVs > Layout) > 手动分离 UV。将“分离壳”(Separate shells)设定为“收拢”(Folds),并将“壳布局”(Shell layout)选项设定为“沿 U 方向”(Along U)“置于方形”(Into Square)

    • 投影映射一次仅在单个对象中起作用。如果需要在单个步骤中将投影应用于多个多边形对象,请将这些对象组合为一个对象,并应用投影,然后将后面部分分离出去。否则,请在每个对象中单独执行投影。

    • 如果模型的形状十分有组织,并且要求使用该模型的完整 UV 表示来进行纹理映射,则平面投影将生成重叠且扭曲的 UV。除非确实需要出现该现象,否则建议您尝试其他 UV 映射技术。

                   

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