通过比较单个多边形网格上的两个 UV 集,修改纹理图像并生成新的位图图像。若要使用该功能,必须指定源图像以及模型的源和目标 UV 集,图像操纵时将从该模型引用 UV。作为结果,“扭曲图像”(Warp Image)将生成新的目标图像。                  

编辑 UV > 扭曲图像(Edit UVs > Warp Image) >

以下是对“扭曲图像选项”(Warp Image Options)窗口中选项的说明

源图像名称(Source image name)

指定用作扭曲修改输入的图像名称和文件路径。                    

新图像名称(New image name)

指定用作扭曲计算输出的最终图像名称和文件路径。                    

背景模式(Background mode)                

背景模式确定颜色在纹理边处的插值方式。扭曲图像时,一些纹理边上的像素有时候会丢失。因此,背景色显示时可能无法正确覆盖多边形网格区域。“背景模式”和“背景色”选项可以通过允许您指定应用到背景的颜色,帮助管理这种情况。可以指定与原始源图像形成对比的固定颜色,这样便于确定像素间隙的位置,或者使用由纹理贴图确定的颜色,尝试隐藏该间隙。       自动(Automatic)

外推相关纹理贴图上像素的颜色,自动最小化显示的颜色。结果取决于纹理贴图。

固定颜色(Fixed color)

使用“背景色”(Background Color)设置中指定的颜色。

背景色(Background color)

指定用于“背景模式”的颜色。如果要将文件纹理导入图像编辑软件应用程序,让特殊键(颜色)选择用于处理的背景,这也将非常有用。                    

文件格式(File format)

指定作为“扭曲图像”修改结果而创建的新图像的图像文件格式。文件格式包括 PIX、ALS、IFF、TIFF、CINEON、EPS、GIF、JPG、YUV、RLA、SGI、TGA 和 BMP。                    

源 UV 集(Source UV set)

指定要引用进行扭曲修改的多边形 UV 集。                    

目标 UV 集(Destination UV set)

指定当确定在何处修改最终扭曲的图像时,用作目标的多边形 UV 集。                    

X 分辨率(X resolution)

指定所生成扭曲图像的 X 轴分辨率(以像素为单位)。默认的 X 分辨率是 256。                    

Y 分辨率(Y resolution)

指定所生成扭曲图像的 Y 轴分辨率(以像素为单位)。默认的 Y 分辨率是 256。                    

覆盖现有文件(Overwrite existing file)

“覆盖现有文件”(Overwrite Existing File)处于启用状态(默认)时,目标图像将覆盖该位置中存在的同名文件。当“覆盖现有文件”(Overwrite Existing File)处于禁用状态且存在“新图像名称”(New Image Name)选项中指定的同名文件时,“扭曲图像”(Warp Image)操作将退出,且不生成图像。                    

双线性过滤(Bilinear filtering)

“双线性过滤”(Bilinear Filtering)处于启用状态(默认)时,将通过平均化相邻像素的颜色对目标图像进行抗锯齿处理。当使用“双线性过滤”(Bilinear Filtering)时,因为发生的抗锯齿操作,生成的新图像对比度较低,且更为柔和。当“双线性过滤”(Bilinear Filtering)处于禁用状态时,将使用一种点采样抗锯齿方法,生成对比度较高、更为明锐的图像。图像可能需要其他后期处理。                    

包括 Alpha (Include alpha)

指定 Alpha 通道是否加入“扭曲图像”计算。当该选项处于禁用状态时,将丢弃 Alpha 通道信息。                    

平铺(Tiled)

“平铺”(Tiled)选项处于启用状态(默认)时,源图像将在 U 和 V 方向上进行重复。例如,超出 UV 范围的 UV 将扭曲到另一边。当“平铺”处于禁用状态时,“扭曲图像”功能将忽略驻留在 0 到 1 UV 范围外的像素。                    

注意                            

因此,平铺扭曲图像会暗示折回的 UV 是否与其他 UV 重叠。“扭曲图像”(Warp Image)功能将很难确定在重叠区域中将像素指定给何处,最终图像中将产生不可预料的结果。因此,应对 UV 进行排布,使其不平铺。如果 UV 必须平铺,则应进行非重叠平铺。                            

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