一、此流程方法的特点

  1.传统场景部的制作流程:


  问题:如果没有CAD,就需要勾画路径,很费时费力,不好修改;如果客户需要一百个图样,那就慢慢勾吧;模型不好做扭曲,如果遇到制作曲面上的浮雕就很麻烦。


  2.我测试出的这个制作流程

  


  特点:

  不用勾画路径,不需要CAD,可以大量批量制作。

  拥有拓扑,可以随意扭曲变形

  可以进入ZB再雕刻


  二、具体操作思路

  这里不赘述每一步的具体操作了,只说明一下我的具体制作流程步骤。其实操作都不难,对于PS、houdini、max、maya、zbrush只需要有一点初步的了解,详细都可以

  在PS处理黑白图样。可能会用到的处理技术:抠像、调整色阶、笔刷或图章修补。我们只要处理好黑白图像即可,如果有现成的这一步可以略过。

  注意两点:

  尽量减少画面的噪点和小面积的点状纹理。

  黑白对比处理要明显。

  在houdini制作浮雕。

  这一步是这个方法的重点,在这一步不光要快速制作出来浮雕模型,我们还要得到一个相对合适的拓扑,这样浮雕模型就可以随意扭曲了。(用过3D 软件挤出的模型)

  1.用trace节点导入黑白图片

  2.用blast处理多余的primitive:例如该镂空地方镂空

  3.用extrude挤出模型



  4.用VDB处理模型的拓扑




  在convert polygon的时候(注意不是polygon soup,这个不能编辑primitive,类似初始导入的ABC模型),要用Adaptivity对面数进行一个优化,0默认是不优化的。以下是对比效果


houdini浮雕模型



  5.用twist检查扭曲变形是否会拉伸。(bend效果要使用centroid函数把轴心归中)



  使用VDB处理以后,如何拉伸结构线都不会拉伸。


  6.导出fbx

  导入maya或者max处理模型。(根据项目)

  用GoZ进入Zbrush(ZB4R6以上版本)

  用GoZ的好处的免去了导入导出,在替换模型的麻烦。

  在Zbrush要做两件事情

  重新拓扑并减面【Monci小分享】用houdini快速制作高质量浮雕模型





  模型细分,再雕刻细节,并制作高低模型和法线贴图。(根据项目需要)

  GoZ回到maya或者max,处理浮雕在曲面的贴合问题

  这里我测试了三种方法:晶格、houdini的ray、maya2015以后的新功能

  最稳定的方法就是用晶格或FFD手动调整,虽然有点笨,但如果量不大的话,也很快。

  houdini的ray可以把模型投射到曲面物体表面上,如果要用这个方法,需要在挤出前就投射好。如果是用mantra渲染的话这个方法是最好的。

  


  maya的收缩包裹变形功能是2015以后进加的一个功能,经过测试,效果不是很稳定,不过也算做一个思路。

  

  Send to 功能

  由于我经常在maya里制作模型动画,在max里面渲染。所以这一功能很方便。少了反复导入导出的更新。不过需要注意一点,模型的名称不要变,否则maya和max之前的update会出问题。


  三、总结

  我的整体制作思路就是这样,这里面有两点比较重要,也是我为什么要尝试这个新方法的原因:

  一、如何不通过描画路径挤出图案模型

  二、如何让这个复杂的模型得到比较合理的拓扑(houdini的VDB和zbrush的Zremesher)

  很简单的方法,没有用到什么高深的技术。但是再在制作LOGO模型、浮雕模型等情况下会很大的提高效率和质量。希望对大家有所帮助。


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