1. 绘制角色。


  2. 根据动画需要划分角色形体组件。例如:将人物的躯干、披肩以及手臂各自作为一个元件;进入手臂元件内部,对手臂的整体图形进行骨骼绑定。

  *切记:如果图形或元件在“组”当中,将无法绘制骨骼;在进行图形的骨骼绑定前,要将所选部位完全分离(快捷键:Ctrl+B)



  3. 进入手臂元件内,选择整个图形(框选或Ctrl+A全选图形),然后使用骨骼工具进行关节绘制;图形越复杂,每绘制一个关节控制点的计算所需时间就越长,所以要慢慢来。

  *图形骨骼绑定后,要改变骨骼长度和位置,可使用“部分选取工具”(快捷键:A)调节关节位置;元件骨骼绑定则使用的是“任意变形工具”(快捷键:Q)来改变关节位置。



  4. 接着是对骨骼控制点的重分配工作。选择“绑定工具”,点击骨骼,可看到受骨骼控制的图形范围:黄色表示受骨骼控制,透明则无作用。先按下Alt键,然后按Ctrl键+鼠标左键框选黄色点,取消不希望骨骼控制的点

  *点击骨骼变红色时,拖出黄色的线条将会移除全部控制点;点击控制点,拖出黄线至红色骨骼线上为增加控制点。




  5. 当控制点分配完毕,进行动画测试(元件动画的概念这里就不再详细说明)。



  2D矢量动画进行骨骼绑定很有趣,虽然Flash骨骼功能尚未齐全,不过已经能完成较为复杂的图形动作(如关节、头发、布料、尾巴等的摆动)。如果不是大量使用透视镜头,角色的骨骼绑定还是值得一试的。


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