1 气泡必要条件:
1.得是两套流体(类比空气和水)
推论出:
2.一套流体密度大(水),一套流体密度小(空气)
3.压强不一样。这一点稍微有点不好理解。
在气泡上升时,空气内部压力肯定大于外部压力的
水呢,肯定外部压力大于内部压力。只有存在这样的压力差情况下气泡才能上升。
外形方法,RealFlow有mesh这一强大的功能,可以把动态粒子变成球形很像泡泡。
根据上面分析,非常幸运,我们所需要的属性,RealFlow都有相应的参数提供。这也是我们这个效果做起来快速的原因。
流体:Liquid
密度:Density
压力:Int Pressure/Ext Pressure
2 RealFlow中制作Liquid Bubble步骤
水域:用一个填充粒子的cube来完成
空气:用一个球形发射器(Sphere)来完成
a. 建立一个Cube模型.调整的高一点,像一个水箱,你就把它想像成是一个池塘。待会水泡会从这冒上去的。最好让模型,线框模式显示。
b. 建立一个Fill_Object发射器 .这个用来填充粒子。Fill Object下选择上一步建立的Cube01,Fill Volume参数设置成Yes.就会看到Cube里填充了粒子。像水池一样。
c. 调整Fill_Object发射器的Particles属性。确定粒子类型是Liquid。Density暂时保持不变。Int Pressure 调整成20.让水有很大的内压。这样“空气”那套粒子在里面交互时才会正常。
d. 建立一个Sphere发射器。垂直位置移动到Cube最底下一段距离。
e. Sphere发射器同样时Liquid粒子类型。Density调整成6000 (可以根据场景再修改)。Ext Pressure调整成40 。Surface Tension调整成10,为了让表面形态稳定。
f. Sphere下的Speed打成0,Fill sphere打成Yes. (这样做只发射一股,如果要连续不断的水泡,可以给Speed一些值)。现在模拟一下,会看到球样的粒子发射,落到下面,并没有往上。
Sphere发射器参数参考:g. 加一下Gravity。值打成-9.8(负9.8)。也可以把不改变值把方向改成反的。现在模拟一下,你会看到球样的粒子就发射往上了,像水中泡泡一样。但问题是它与Cube有碰撞。(为了稳定给场景加一个K_Volume场)
h. 在全局链接里(GlobalLinks)删掉Cube,Gravity
i. 打开Exclusive Links ,让Cube成为Fill_Object的子,Gravity成为Sphere的子。所有结点与链接关系。如下图。
j.当粒子动态模拟好后,下面就是做mesh了。这一步对外观很关键,但又非常简单。
建立一个ParticleMesh_RK,默认参数就行。只要给Shpere发射器粒子做mesh就可以了,Fill_Object那套可以隐藏,最后是不需要的。
下图是我做出来的mesh
K,把这个mesh导入三维渲染吧,下面是我渲染的效果
只要在第f步骤改变一下就能做出,持续的发射。气泡节奏可以给speed 做动画来控制。干脆不用Sphere发射器,用Circle发射器发射更好