以往3D软件的光线运算并不会计算到光线的反射动作,这种计算方式会缺少光线反射或是衰减的效果,往往灯光没有架设好就容易让暗部死黑成一片,并且画面没有真实感,但是现在CINEMA 4D有提供Global Illumination的光源计算模式,它能将真实世界中会发生的光线反应较完整的计算出来。如果你有使用HDR贴图,因为HDRI图像有完整的光源信息,所以当开启Global Illumination功能时,就能够计算这张贴图的所有光源,达到更拟真的效果。以下两张图可以比较其差异点。

我们可以发现开启GI功能以后,彩现会自动计算光线中光子反弹的效果,仔细观察还会发现这些反射的光线都会带有对象材质的颜色,有了这样的计算方式,你可以将彩现的图现更真实的传达给观看者,以下是设定选项。

Global Illumination:

Strength-控制GI的强度,但设得太高会让整个画面过度曝光

Accuracy-精准度,控制热幅射的质量,数值越高越精细但所需时间越长

进阶彩现设定---Global Illumination─运用全局照明实现真实的光线效

Prepass Size-预览画面大小,但会影响算图质量

Diffuse Depth-设定每道光线的反射以及折射次数Stochastic Samples-随机样本

Min Resolution-场景上没有与对象交接或平缓的表面,也就是不容易产生反光的部分,最多给予几个光子数量。

Max Resolution-场景上对象与对象交换或表面起伏较大的平面,也就是容易产生反光的部份,最多给予几个光子数量。


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