艺术家卡塔琳娜·佩尔森(Katarina Persson)为大家分享UE4场景:冬季小屋的制作过程,该项目主要使用ZBrush,Substance和UE4制作,并向大家介绍如何创建北极光。


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场景参考


该场景是在UE4中使用着色器后演变为场景。我想制作雪覆盖的树木作为填充物,然后就有了创建该场景的想法。从Pinterest中找到小屋照片和诸如刺客信条瓦尔哈拉(Assassins Creed Valhalla),《我们最后的记忆》第2部分和《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2)之类的启发性游戏中参考资料。

我决定制作小巧的客舱,并进行遮挡,以得到合适的比例和大小。根据障碍物为一个合适的小屋建模,设置构图,照明并调整资产,添加了一些草料来除雪并帮助构图。
最终构图是在项目的最后一天制作完成的,起初在机舱前没有湖泊,相反在一片密林中,但我不喜欢这样的结果,希望有一个更开放的空间和一些不错的思考。


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建模贴图


我研究了《荒野大镖客:救赎2》中的小屋,发现它们在原木的长边上使用了平铺纹理,因此我决定制作一个可以按需要纵向平铺的装饰板。在ZBrush中雕刻了4个独特的原木,然后将它们烘焙成4个需要进行UV处理的低聚原木,以便可以平铺。我在Substance Painter中对其进行烘焙和纹理处理,并使用克隆工具删除了所有接缝。

然后用这些低聚原木在Maya中建造了机舱墙。对于窗框,门把手等,我使用另一块装饰板,该装饰板是用更规则的木纹制作的。对于门和地板,我使用了Megascans的瓷砖木材。在UE4中,还添加细节普通木纹纹理,在特写镜头上添加更多细节。


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树木和草


造树本身就是一个项目,使用摄影测量法创建树干,并使用一Agisoft Metashape软件从照片中生成它们,还根据树木扫描创建瓷砖树皮材料。最初使用Megascans的分支卡,但后来决定在ZBrush中创建自己的分支卡。为此创建一个FiberMesh预设,该预设看起来像松针。然后将这些高多边形材料导入Substance Designer,将它们烘焙到飞机上,在纹理上添加一些雪。

在Maya中制作了两个分支工具包,现在开始制作树枝上厚厚的积雪。先进行几次雪较厚的测试。从Maya到ZBrush带来了分支工具包,然后在上面雕刻了雪块,进行抽样处理,以使其充分优化后可以在UE4中使用。最后只需在Maya的树干上组装分支套件即可。
在项目的最后一天,使用FiberMesh在ZBrush中直接快速制作草,在Substance Designer中对其进行烘焙和纹理处理。设置树叶和树木的另一个方面是风,在网格物体上使用顶点颜色来控制UE4中的风力着色器影响哪些区域,树木还利用风将树木围绕其枢轴点摆动。

使用红色顶点颜色来驱动树枝和草尖上的简单草风。对于摇摆,可以使用蓝色顶点颜色来决定要摇摆的树的部分,或者像在这种情况下一样,使用世界位置和对象半径将其围绕枢轴点移动。在一些较大的分支上使用绿色顶点颜色,以抵消这种影响,因此这些分支将在不同时间开始摇摆并产生更多变化。风装置插入到树叶材料的“世界位置偏移”中。


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雪花制作


雪花着色器主要是根据Jacob Norris的雪地教程构建的,使雪看起来更好的因素是具有浅蓝色色调的地下颜色。

其次,在“ Roughness”(粗糙度)输入中添加“ Sparkle Mask”可以得到不错的效果,但不要使基色太亮。然后平铺细节,代表铺在表面顶部的雪花,这可以制作闪闪发光和粉状外观。我添加到着色器中的几件事是对火花的更多控制,例如菲涅耳,在地面和物体的掠射角度上施加更多的火花。我希望火花更加突出,但发现虚幻引擎使用默认的Termpoal AA方法很难,因为可以消除明亮的火花。切换到FXAA时,我得到了更加强烈的闪光效果,但我更喜欢场景中默认的默认“临时AA”方法。

我以3种不同的方式将雪着色器应用于各种对象。对于地面,它是景观材料的一部分,对于固体雪物体(如雕刻的雪屋顶),它用作其自己的单独材料,并与岩石,树干和我用过的木制物体等物体混合雪是我使用世界路线融合的一种物质功能。我从LukasKölz的moss教程中学到了如何做 ,我建议您检查一下。我还想添加镶嵌,这样雪就可以从岩石的顶部升起,但是无法与使用TransformVector将雪与对象的法线贴图混合的方法一起使用。为了解决这个问题,在雪上添加了第二个遮罩,该遮罩使用VertexNormal世界空间节点,遮盖了朝上的蓝色通道,从而可以进行细分。


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渲染和后期制作


照明设置非常简单。首先研究日光场景。我想有一个微冷的天窗,有些微的雾,还有一丝温暖的阳光。我想在机舱旁创造温暖诱人的灯光,在车窗上放一个灯笼和一些蜡烛。

首先,我使用了动态照明和距离场,但它们在机舱中无法很好地工作,因此我将转向灯和天窗灯切换为固定灯。我将自定义的天空球与从HDRI Haven抓取的HDRI一起使用。在夜景中,我使用类似的设置,但具有不同的值,并且我使用BP天空spere而不是自定义的天空球体。我还调整了指数高度雾,使其具有更绿色的色调,而不是白天时的浅蓝色。

对于后期处理,我没有进行任何重大调整,主要是调整了光晕,曝光,对比度以及胶片的坡度和脚趾值。


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北极光


看到刺客信条瓦尔哈拉的概念艺术后,我受到启发去做北极光。首先创建3个垂直噪声遮罩,并将它们打包成一个纹理。一个遮罩是主要的Aurora(红色通道),一个遮罩只有几个斑点(绿色),一个遮罩是Aurora的底部(蓝色)。

我创建了一个基本的网格物体,可以将其放置在天空中并应用着色器。
着色器本身是一个未照明的双面着色器,将Panner节点以不同方向连接以移动噪波纹理。然后,将噪波纹理插入可以在材质实例中进行调整的不同发射颜色。为了给Aurora的发射度增加脉动效果,添加Perlin噪声,并带有平铺和速度控件。为了使光线在网格的边缘逐渐消失,添加插入不透明度的渐变。最后添加一个简单的草风来增加网格的运动。

冬季小屋场景已经制作完成,这个项目中主要是在UE4中使用着色器以及在Substance Designer中创建材质。