使用深度纹理
可以创建深度纹理,其中每个像素包含一个高精度的“深度”值(请参阅 RenderTextureFormat.Depth)。这主要在一些效果需要有场景深度时使用(例如,软粒子、屏幕空间环境光遮蔽和半透明均需要场景深度)。
深度纹理中的像素值范围是 0 到 1,同时呈非线性分布。精度通常是 24 位或 16 位,具体取决于所使用的深度缓冲区。从深度纹理读取时,会返回一个 0..1 范围内的高精度值。如果需要获取与相机的距离或者线性值,则需手动计算。
Unity 中的深度纹理在不同平台上的执行是不同的。
在 Direct3D 9 (Windows) 上,深度纹理可以是本地的深度缓冲区,也可以是单通道 32 位浮点纹理(“R32F”Direct3D 格式)。
图形卡必须支持本地深度缓冲区(INTZ 格式)或浮点渲染纹理中的任何一个,以便使其正常运行。
当渲染进深度纹理时,片段程序必须输出需要的数值。
当从深度纹理读取时,颜色的红色组件包含高精度数值。
在 OpenGL (Mac OS X) 上,深度纹理是本地的 OpenGL 深度缓冲区(请参阅 ARB_depth_texture)。
图形卡必须支持 OpenGL 1.4 或 ARB_depth_texture 扩展。
深度纹理与渲染的 Z 缓冲区内容相对应,它不使用片段程序输出的结果。
OpenGL ES 2.0 (iOS/Android) 与上面的 OpenGL 十分类似。
GPU 必须支持 GL_OES_depth_texture 扩展
和 OpenGL 一样,Direct3D 11 (Windows) 也具有本地深度纹理功能。
Flash (Stage3D) 使用按颜色编码的深度纹理来模仿它所需要的高精度。
使用深度纹理帮助宏
大多数时候,深度纹理用于渲染从相机的深度。在此情况下,UnityCG.cginc
include file 包含一些宏以处理上述难题:
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o):计算顶点的视角空间深度,并输出到 o(必须是 float2)中。渲染进深度纹理时,在顶点程序中使用。在有本地深度纹理的平台上,该宏不会起任何作用,因为 Z 缓冲区的值是隐式渲染的。
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i):从 i 返回视角空间深度(必须是 float2)。渲染进深度纹理时,在片段程序中使用。在有本地深度纹理的平台上,该宏总是返回 0,因为 Z 缓冲区的值是隐式渲染的。
COMPUTE_EYEDEPTH(i):计算顶点的视角空间深度,并输出到 o。不渲染进深度纹理时,在顶点程序中使用。
DECODE_EYEDEPTH(i):从深度纹理 i 得到高精度值,返回相应的视角空间深度。该宏在 Direct3D 中仅返回 i*FarPlane。在有本地深度纹理的平台上,它进行线性化并扩展该值,从而匹配相机的范围。
例如,这个着色器渲染其对象的深度:
Shader "Render Depth" {SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Fog { Mode Off }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 depth : TEXCOORD0;};v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth); return o;}half4 frag(v2f i) : COLOR { UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);}ENDCG }}},