艺术家Leif Stalinsky为大家分享使用ZBrush创建一只可爱的豹纹壁虎的过程,并介绍如何进行雕刻和纹理。

ZBrush生物模型雕刻教程:豹纹壁虎


01
模型参考


选择创建豹纹壁虎是因为观察它们时,可以拿到皮肤、动作、外观和整体解剖结构上的所有细节。在开始一个项目前,需要花很多时间做研究,查看视频、图像和解剖参考,了解这个项目以及正在处理的所有模型。参考资料可以放到PureRef中整理。
ZBrush生物模型雕刻教程:豹纹壁虎


02
ZBrush制作


ZBrush的工作流程非常简单。在每个项目开始时,首先制作一个简单的球体,并使用 ZBrush 中的 DynaMesh 功能来遮挡基础网格。使用标准画笔,如Move、DamStandard、Clay Buildup和绘制的蒙版来快速挤出零件。在这个阶段,对网格进行调整,然后使用简单的涂漆面具打开嘴巴并完善。将舌头作为一个单独的子工具,控制舌头下方的区域。

应用一些 alpha。当将 alpha 用于例如豹皮时,将 alpha 的强度设置为非常低的值并关闭 X 对称。使用第一层 alpha 作为细节雕刻,这样模型就有一些东西可以开始雕刻细节。

使用扫描纹理(Texturing.xyz 等)时,情况略有不同,但对于这个模型,可以使用这种方式并手工雕刻细节。当涉及到新项目时,需要分步/分层思考。
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03
制作岩石


基岩也是在ZBrush中创建的。使用与用于 Leopard Gecko 的工作流程相同的工作流程来遮挡岩石的两个部分,对于基础细节,使用带有方形 alpha 的 Trim Dynamic 笔刷来创建石头/岩石外观。在导出模型之前,导入Plugin UV Master以创建快速 UV。

主要细节和颜色是后来在 Marmoset Toolbag 中使用可平铺纹理创建的。将模型分割几次,以获得足够的多边形用于置换贴图,然后在Marmoset Toolbag中使用置换函数(旋转、缩放等)进行操作。使用这种方法可以让石头细节非常灵活。直接进入软件并更改岩石的细节和外观。
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04
模型纹理


当谈到有机模型的纹理时,在 ZBrush 中使用polypaint,可以了解最终的外观,快速修复不喜欢的部分。当雕刻完成 80%时,对纹理进行多色绘制并查看外观,然后雕刻细节和处理纹理。如果想改变一些大的东西,使用ZBrush中的图层系统,然后将图层向下烘培以防止文件变得太大。

Substance Painter是纹理工作流程的重要部分,使用该软件来完成漫反射通道,对光泽/镜面反射通道进行控制。在这个特殊的项目中,豹皮的光泽部分非常具有挑战性,因为它有很多不同的值。
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05
纹理皮肤


在 ZBrush 中使用 polypaint 开始纹理处理过程,使用标准 ZBrush 和经过修改的具体 alpha 加上 DragRect 函数。你使用想要的alpha,具体的 alpha 适合有机 polypainting,因为它有很多很好的信息。在其中可以切换 alpha。然后将一些不同的中间色调应用于皮肤,在此阶段分析项目的关键参考。从基色的中间色调开始,使用更深和更浅的色调来分解颜色。当涉及到 polypainting 和分解颜色时,空腔遮罩是一个非常有用的功能,可以控制画笔影响的内容。在这个阶段,纹理化黑色皮肤斑点。

制作polypaint的整体结果时,使用带有噪声插件选项的噪声生成器功能在皮肤上创建黑点。将所有内容都用作蒙版并进行蒙版清理,手动添加和删除一些斑点,使用带有石头 alpha 和 DragRect 笔触功能的 Mask Pen 笔刷来打破每个点的每个边界。然后使用中灰色填充蒙版,并用黑色、白色、黄色、红色、绿色、蓝色分解灰色,以创造出逼真的斑点。并使用普通遮罩和常用的 polypaint 工作流程来细化某些区域。
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06
拓扑UV


将模型导入Substance Painter之前,在 Topogun 中进行重新拓扑并在 Marmoset Toolbag 中完成烘焙。对于烘焙置换贴图,使用 ZBrush,而在创建 UV 时,使用 Blender。用干净的循环为模型设置良好的拓扑结构,使其他一切变得更加容易,比如创建 UV 和烘焙所有不同的纹理。对于 Leopard Gecko,使用UDIM设置来获得高分辨率贴图。创建两种设置,一种是用于 ZBrush 置换烘焙的普通 UV - UDIM 空间,另一种是 Substance Painter 中的最终纹理部分。第二个包含所有 UDIM 岛在一个地方,为 Marmoset Toolbag 提供不同的材料。由于 Marmoset 不喜欢普通的 UDIM 空间。

ZBrush生物模型雕刻教程:豹纹壁虎
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07
模型渲染


对于模型渲染,在 Marmoset Toolbag 4 中尝试使用新的光线追踪功能。为每个身体 UDIM 部分调整所有不同的材质,结合法线贴图细节和 SSS 选项设置适当的位移量非常有趣。我喜欢调整选项,每次处理每种材料时都将其推得更深一些。

场景中的闪电是使用 Marmoset 的 360 度全景 HDR 图像创建的,没有任何子灯。逐步添加3个矩形定向灯,以进行3点照明设置(主光、补光、背光),所有这些灯都有不同的强度,其中主光最亮。在 Marmoset 中设置灯光时,从 HDR 选项开始,从主光开始一个一个地添加其他光源。并进行大量调整,查看参考视频和图像。

对于图像,在 Photoshop 中进行后期制作。首先在一个文件中打开内容(最终渲染、ID 通道、深度通道、蒙版通道等)。其次查看电平调整并稍微调整它们,使用 Camera Raw 滤镜部分调整图像。接下来将重点放在灯光和阴影上,并通过 Photoshop 中的减淡和加深工具对其进行调整,完成后使用 Marmoset 的深度通道添加少量模糊。可以在 Photoshop 中使用来自其他软件的任何深度通道来模糊图像,只需将它们添加到 alpha 通道,给图像添加一点噪点,这是增加一点真实感的好方法。最后检查并调整图层,直到对最终结果感到满意为止。
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08
结论


豹纹壁虎模型雕刻完成,画豹纹壁虎的皮肤非常有挑战性,因为豹纹壁虎的皮肤颜色多种多样。

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在项目开始之前,需要制作大量的研究和分析好的参考,还要了解解剖学(骨骼形状、肌肉结构、生物力学、表面反射等)。在项目开始之前也可以考虑不同的工作流程,并查看他人的作品。