艺术家Jordan Smee为大家分享风格化的失落城市场景的制作流程,在Maya中制作基本模型,并在Substance Painter 中进行纹理处理,并介绍创建风格化树叶的技巧。

在Maya中制作失落城市场景


01
场景参考


我一直想制作风格化场景,所以在完成Journey's Respite后,找到了Elodie Mondoloni的Lost City概念作品。

有了灵感和想法,就开始从其他地方获得参考,主要是围绕水、树叶和照明,因为这些元素可以制作很多场景,参考资料分为主要参考资料和基于灯光的参考资料。
在Maya中制作失落城市场景
在Maya中制作失落城市场景

在这个时候,接触到了为这个项目做音乐的apaleblueeye,所以想制作某种形式的叙事来支持音乐。最终创作的故事是围绕着一个迷失在浓雾中的探险家,最终发现一座恐惧的失落城市,那就是音乐背后的灵感来源。 


02
开始制作


项目制作的第一件事是了解场景的比例和参考资料,这样就可以快速完成比例,然后创建合适比例的资产。这个阶段并没有花太长时间,主要是从UE4中获取基本角色并确保视角,以便可以快速引用它。再次使用模型拍了一张基本角色的照片,确保视角和比例是正确的。这是比例参考:

在Maya中制作失落城市场景

通常开始项目时,以尽可能简单的形式制作基本资产,并进入UE4进行遮挡设置,以及获得主摄像机角度并在基础上进行照明。

这可以弄清楚选择的框架以及使用光线和环境引导观察者,有助于影响场景的其他部分。这个项目已经拥有需要的所有资产,并且可以直接从概念本身引用,这使得制作过程很容易,但也意味着对某些资产并不容易使用其他参考。

在这个项目中使用Maya,由于场景的风格化和大斜角,可以快速地调整遮挡,仅从遮挡中获得作品的清晰图像。

在Maya中制作失落城市场景
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对于特定场景,一开始就在地形平面中添加,使遮挡过程可以可视化场景并根据感知进行调整,就像在概念中地平面和水一样定义资产的基础,因此在水平面中和之后能够获得所有比例和位置。从那里调整光线以匹配概念,让我对资产形状是否正确有一个印象。 


03
植被制作


由于是第一次制作树叶,所以需要尽可能获取其他人制作树叶的博客/网站/视频参考。Kids With Sticks的博客文章是一个重要的信息来源,不仅有制作树叶的过程,还提供许多链接指向其他资源,除此之外,Romain Durand关于风格化树叶的帖子非常有帮助,让我了解如何创建灌木和其他类似的树叶。

首先创建一组基本的灌木和草地形状,将它们散布在场景中。目前灌木丛使用白色纹理,然后在UE4中通过在深色和浅色之间转换并使用白色纹理作为 alpha 进行着色,然后使用纹理作为蒙版。第一次尝试还可以,但效果不佳,这需要一系列迭代才能制作完成。但添加的网格距离场干扰植物的外观,这需要一些技巧才能调好。
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在这一点上,在树叶中添加一些运动,使用两组不同的平移噪声来生成世界位置偏移,并使用 alpha 来确定偏移可能影响网格上的哪个位置。

在第一次尝试时注意到的一件事是树叶移动到大“阵风”会移动网格本身的程度,而不仅仅是上部,为此改变处理草纹理以及所有其他树叶纹理的方式。并进行通道打包,通道打包是将信息存储在特定颜色通道中的过程,即 R、G、B、A(如果使用的是 alpha),然后在UE4中使用不同的通道为了获得这些信息。所以将草遮罩存储在绿色通道中,将影响梯度存储在红色通道中,蓝色和 alpha 为空。

使用一个纹理来确定几个不同的东西,而不必为相同的目的创建一堆纹理。可以反转特定的通道以提供更多用途,使用红色通道来渐变草和其他树叶的浅色和深色。

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这个项目的纹理与平时的过程略有不同,因为从未做过风格化,所以需要研究其他艺术家在 Substance Painter 中制作纹理的方法,然后发现几乎所有东西都手绘。这里尝试创建智能材料,模仿不同的按键和画笔确定为对象纹理。

在下图中,可以看到如何接近对象的一些想法,其中很多观点都提出一种基本的处理方法。在尝试制作可完成相同任务的智能材料或面具时,了解要复制的形状会很有用。

在Maya中制作失落城市场景
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还准备需要的每个不同元素的调色板,这样就可以在贴图过程中与导入所有内容到UE4时,一切都尽可能接近概念。

在 Substance Painter 中,会在另一台显示器上查看参考,可以制作细节。在这个项目中,很难找到一致的参考资料,所以只能找到接近的参考资料。进入 Substance 后,在 Base Color 模式下工作,这能够从一开始就获得所有颜色。从这里我进入材质视图来整理诸如金属和粗糙度值之类的东西,在很多情况下,改变创建的许多颜色。

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每个资产都以类似的方式纹理化,首先从基础层/主层开始,无论该对象需要什么主要颜色。在塔的情况下,它总是灰色,所以为风格化资产创建一个智能材料,更改并再次用于每个连续的层和材料。基础材料本身基于3DEX创建的风格化材料,从一个可以换成金属色的基色开始,在边缘、空腔和几组颜色变化中添加一种颜色,然后着色环境遮挡并添加一些烘焙的风格化照明和边缘高光。

选择不添加额外的纹理细节,对于油漆斑点等或主要颜色顶部的添加物,将它们添加到主要风格化材料的顶部。这可以在慢慢细化过程以获取更小的细节,将更多的形状和设计添加到对象本身之前整理出所有主要形状。 


04
组装场景


组装最后的场景,完成照明,后期处理和视觉特效花了大约一周的时间。其中许多大的变化发生得非常快,然后随着调整场景,会出现一些较小的变化。

一旦封锁,并将这些资产转换为中多边形等效物,然后额外的纹理与已经进入的纹理一起进入纹理,以测试它们与照明的平衡,这意味着所有资产都几乎纹理化。
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根据 Carlos Perfume 在Stylized Station 频道上的视频改进了照明,按照他所说的添加到照明中。添加一个适合场景的粉红色调,并添加一些点光源来照亮太暗的树叶。

还对材料进行更改,例如为一些树叶添加蓝色色调并更改植物纹理。添加一些额外的植物,可以看到的白色和蓝色小花。在主要绿色区域有一些其他颜色看起来会很好。

当谈到构图时,要确保接近原始概念,因此从项目的最早阶段开始,就专注于相机位置。再确保有一个焦点,在概念中焦点是中央建筑。 


05
照明渲染


就场景的照明而言,通常采用双灯系统,其中有两个指向相反方向的定向灯。一个充当主光,另一个充当不投射阴影的填充。但在这个项目中,使用一个定向光和一个天光,填充环境光位置,并以一种启用更多自然光的方式对天空盒做出反应。此外设置一个天窗来投射阴影,使场景会出现这些阴影的部分变暗。

对于较小的灯光,使用两个小点光源来照亮场景较暗区域的树叶,然后使用四个矩形灯为通向主楼的金属管道添加边缘光效果。这样做是为了将管道与其他背景元素区分开来,因为它们不像在概念中那样突出。


06
后期处理


对于场景,添加许多带有橙色或黄色色调的暖光,平衡白平衡的温度部分,将其调低,使暖色和冷色相当。从这里开始是全局值,将对比度增加0.1。降低偏移量到 -0.019,为场景增加了很多深度,并定义阴影。

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之后调整阴影、中间调和高光,增加对比度、伽玛和饱和度。阴影变得更具对比度,并且增加伽玛值以减少蓝色阴影。高光可能是编辑最多的,因为饱和度增加了,对比度降低了,伽玛降低了。使用用胶片部分中的设置,因为将其降低到 0.42。
在Maya中制作失落城市场景

失落城市场景制作完成,在制作过程中可以征求其它艺术家的建议,ArtStation也非常有用,尽管在那里找到合适的内容和教程要困难得多。