艺术家Zhouli Tan为大家分享使用分享使用ZBrush雕刻怪兽模型的流程,并推荐经常使用的ZBrush笔刷。

在ZBrush中制作怪兽模型


01
模型概念


Gashsaurus是在Gnomon的Jared Krichevesky生物雕刻建模课程中创建的。在课程的前几周,可以选择多个生物主题进行概念化并完成。我是怪物猎人宇宙艺术的忠实粉丝,所以在知道需要创造一个以怪兽为主题的生物后立刻使用怪物猎人中的一个生物。

在怪物猎人世界中,几乎所有的生物在添加任何花哨的设计元素之前都有一个基于动物类型。在这种情况下,选择霸王龙作为基本形式。主要目标是在添加幻想元素之前捕捉霸王龙的大致形状。
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02
工作流程


首先使用蒙版气球画笔绘制出一些形状,以非常低的分辨率进行 DynaMeshed,在开始时不超过100。使用 Move、Clay Build Up 和Smooth画笔来制作整体形状。

然后使用DynaMesh中的polygroup选项,将头部、手臂、腿和不同的关节分成polygroups,可以隔离零件以进行雕刻、缩放或使用遮罩或移动拓扑画笔来变换身体部位。在这个阶段,专注于制作大轮廓。

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对整体形状感到满意后,使用Dam Standard画笔在身体上勾勒出一些褶皱,并对头部进行改进。这个过程的主要目标是定义生物的地标,知道主要鳞片的去向以及在整个身体中流动的形状。
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在进行更多改进之前,添加会对轮廓产生更大影响的尖刺,所以粗略雕刻一块尖刺,并制作一个插入网格以将其铺在身体上。
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至于身体秤,在草图上绘制一个带有一点渐变的蒙版,将其反转。然后使用变形工具,给 Y 轴和 Z 轴之间的膨胀和偏移设置开关,将鳞片拉回和向上拉到想要的位置。

鳞片进行相同的处理,调整完比例后,调高DynaMesh 的分辨率,这样在 DynaMesh 过程中,比例之间的间隙就不会粘在一起。边缘可能有点圆,使用 Flatten 刷子越过鳞片使边缘变脆。

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身体的其余部分使用 alpha 来完成,对于背面,使用Vladimir Silkin 的Dragon Scales VDM 画笔填充尖刺之间的空间。
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使用Nicolas Swijngedau 的 Dragon VDM 笔刷绘制腿部当应用模式 alpha 时,有时模型会有点偏离,因为它没有跟随肌肉的流动。在使用 alpha 之前,先定义整个身体的肌肉结构,然后掩盖肌肉的形状,在处理从大到微观皮肤细节的 alpha 的整个过程中都使用这个技术。对于微型皮肤 alpha,使用CG Sphere 的动物皮肤,而尖刺包含在Nicolas Swijngedau龙 VDM 中。
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完成身体的设计后,需要检查模型。这里觉得头部不太适合身体,所以使用 Sculptris Pro 模式。与身体其他部分相比,头部的最初想法感觉有点弱,所以将形状更改为更多的方形。使巨大的身体看起来更密集,并添加向外指向的尖刺,使外观更具侵略性,并打破轮廓。测试一堆带有不同笔刷包的笔刷,并且有一些来自 Nicolas Swijngedau 刷子的小尖峰 VDM,所以继续将它拖到身体周围。

最后一个阶段是细节阶段,到目前为止,仍然在 DynaMesh 中,轮廓没有大的变化。将身体与手臂和腿合并,在子工具中,只有头部、舌头、身体、大尖刺和带有爪子的牙齿,它们都在自己的子工具上组织起来。用 ZRemesh 复制它们中的每一个并做一个项目,这样在它们上面有 SubDiv 级别,并使用更干净的网格来处理。

在表面顶部放置一个基本噪音,以便将所有东西放在一起。使用 NoiseMaker 来调整噪音比例和强度,制作一个简单的噪音。这是一种非常有效的方法,可以将纹理提升到一个新的水平,但不要过度使用,只是让它勉强获得粗糙皮肤的感觉。
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接下来在表面添加一些损坏和划痕。使用置换画笔并使用默认的 ZBrush alpha 60,从不同的画笔大小和强度切换,为几乎整个模型创建各种效果。还切换不同的细节频率 alpha,例如点或一些木材纹理,以使表面更加多样化。
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发现了一些带有一些模式的 alpha,它们有一些很好的分解,可以使用变形技术或使用移动笔刷推动比例尺上的某些区域以制作有趣的分解。
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由于 DynaMesh 和投影,在 DynaMesh 开始时放置的一些细节可能会有点褪色。所以需要应用一些 alphas 或画笔,叫做 Contrast Felta 和 Contrast Target。这两个画笔可以快速调整与添加更多细节。
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03
结论


怪兽模型制作完成,在制作过程中使用了大量的参考资料,尤其是来自现实生活的参考资料。在查看参考板和模型时,发现有很多相似之处。ZBrush 是一个很强的建模雕刻工具,可以制作出精细模型。