艺术家Dmitry Radushinskyi为大家分享猎人角色动画制作过程,介绍处理参考资料的技巧,并解释了UE4的渲染方法。

在UE4中制作猎人角色动画


01
项目概念


项目背景是猎人Eldritch Gunslinger Grimwald在寻找智慧时几近疯狂的扭曲黑暗故事这里想要制作一个 NPC/Boss 角色,背景主要在物品中描述。

在UE4中制作猎人角色动画
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我想要从早期未知的枪手盟约中培养一名猎人,并挖掘一些故事和克苏鲁神话。一开始形成的绝杀背景和完成的几乎一样。它主要是神话、梦境循环、血源宇宙和一些文学特征的混合体。视觉部分是最难设计的。

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最终得到一个详细的角色,只有原始设计留下的关键特征。这里想要设计更血腥/维多利亚风格,研究旧的服装和血源诅咒角色的装束,所以最终设计是老猎人套装。

武器由角色的性格设计,类似于巫师。每件武器都有不同的用途,枪手之约的灵感主要来自黑暗之塔的枪手。

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找到了一些有趣的魔法活性草药,并将它们放入 Pomanders 中。角色正在阅读的这本书是失去理智并攻击玩家之前的最后一本书。可以在背景描述中阅读有关在游戏中的行为的更多信息

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名字选择了日耳曼语,Grimwald 的意思是头盔、面具,Ekkhart 的意思是剑、刀,Osthryth 的意思是女神,将其解释为伟大的统治者以纪念角色(亚瑟)。

把上面的所有混合起来,获得角色Eldritch Old Hunter的概念,一个复合角色,特殊猎人分支的成员,熟练和经验丰富的半邪教徒,半猎人,对永恒禁忌智慧的渴望使他几乎疯狂并被猎杀。

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02
设计建模


在设计好角色后,就开始建模,修改基础网格,让角色变细一些。在 Marvelous Designer 中制作布料零件。然后将布料导出到ZBrush,并对形状进行调整。

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将基本形状设计为在不同姿势和摄像机角度下保持和谐,然后对最终作品进行建模。所有硬表面部件和绷带都在 Maya 中制作,并在 ZBrush 中抛光,这是一个使用大量参考资料的过程。制作的几何体看起来非常密集与干净,再重复使用几何图形进行烘焙。有些碎片具有更大的密度,以便在特写镜头中获得更好的视野。

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每个武器都基于参考资料,研究很多旧枪、手枪、剑等。Matchlock/wheellock/flintlock 类型太慢,所以使用敲击点火系统。

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Blunderbuss 是使用真实模型参考制作的,并进行重新设计。步枪结合15 世纪的旧燧发枪左轮手枪原型和药丸锁点火系统,左轮手枪是基于米勒 Pill-Lock 旋转步枪。剑是使用真枪剑和打击点火系统为参考进行制作的,腰带和枪套是为了携带弹药而设计。

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在设计过程中需要制作很多东西,包括剑鞘,所以尽量不要让角色变得复杂。

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03
纹理


从展开和打包 UV 开始,手工完成以保持最佳空间使用和纹理质量。

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烘焙贴图对纹理工作流程有重大影响,通过将 AO 和曲率贴图与空腔和凹面贴图混合来增强它们。

使用 Substance Painter 为作品制作纹理,从垫子开始,寻找配色方案、材料和颜色。并使用反照率贴图,使材料具有表现力。

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然后细化材质,调整所有图层和通道,再添加装饰品和布料褶皱。

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04
渲染演示


索具和动画的过程中都会使用引用,如果找不到好的,可以自己制作一个,从不同的摄像机角度制作动画以保持角色轮廓和构图。

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在项目中切换到UE4进行最终的电影渲染(转盘在 Marmoset 中渲染的),因为:

1、UE4可以制作布料、物理和粒子模拟,烟雾和物理模拟。

2、可以使用Sequencer,在UE4中构建场景。

3、可以制作变形散景。

UE4在设置和渲染方面比较复杂,但UE4是一个非常强大的工具。这里在灯光和构图方面做了很多工作,构建灯光并研究使用不同的相机角度和焦距。

通过使用不同颜色、亮度和类型的多个光源来增强轮廓和细节,Sequencer在设置具有大量动画的场景时会派上用场。


05
后期处理

在渲染UE序列后,使用 After Effects 将它们合成为烟雾,这么做是为了控制烟雾形状和成分。

音频设计是整体用户体验中非常重要的一部分,研究音频节奏,然后编辑视频。使用 DaVinci Resolve  对素材进行剪辑和调色,添加光晕、晕影、相机抖动和色差效果,引导观众并使镜头看起来更加真实。这些操作都可以在UE4中完成。

在UE4中制作猎人角色动画
猎人角色动画制作完成,在制作过程中需要找到好的想法和参考。为了很好地展示角色,需要了解基本的构图、灯光、视觉叙事的基础知识。