艺术家Théo Albertini分享了基于2D概念艺术雕刻3D角色孤独的伐木工人的工作流程,这个项目主要使用ZBrush、Maya与Substance Painter制作。

在ZBrush中制作3D角色 3D角色雕刻流程
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01
灵感参考


项目灵感来自Tom Booth的木工系列,并将这个项目用作材料。

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原始概念的体积和形状总体上非常清晰,但艺术家使用一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于目标是创建姿势的多个摄像机视图,因此进行调整以使其在 3D 中工作。因为这个概念是一系列多幅插图的一部分,从木工的其他描绘中获得灵感。此外汤姆在整个系列中的风格各不相同,可以从对这个角色描绘中收集细节,还参考现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。
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02
雕刻人物


在一个姿势中为这个角色建模,这样做是为了避免额外的步骤,例如摆姿势。此外可以通过这种方式匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。

在Maya中使用主要图元创建粗略的形状块,使用 ZBrush并连接形状和细化区域,重点放在脸上。没有花太多时间在 ZBrush 中打磨模型,因为这个项目是一种拓扑实践,所以将高多边形雕刻模型带回场景时,大部分建模都是在Maya中执行的。重新拓扑工作非常有趣,希望所有几何体都完全由基础网格驱动,这意味着角色没有位移(除了在 ZBrush 中雕刻的裤子上的一些褶皱)。主要问题是面部和手部,需要将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。
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最后使用多边形对头发和眉毛进行建模。一旦为眉毛和发夹找到一个线条轮廓,就复制并塑造它以设置整体体积,然后提取几何体的薄片来添加分解。胡须在XGen中完成,头发指南基于概念和真实胡须参考。将头发的厚度设置得非常高,以与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后改变头发的粗细和长度,并添加修饰符来产生变化。
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03
斧头制作


除了Maya的粗糙基础网格外,斧柄在ZBrush中雕刻。真还收集实木和3D风格的参考资料,以便在添加细节和体积中有更多灵感。斧头很难整合,视角在概念中并不是真正连贯的,所以我需要进行调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其贴合角色的手臂而不会太明显。

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树桩和木手都在Maya中使用一些内置的雕刻工具制作。在Substance Painter中绘制巨大的程式化木材裂缝,并作为置换贴图导出。这个工作流程可以控制纹理,而不是对斧头手柄那样烘烤高多边形。


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04
纹理


Substance Painter可以处理这件作品的整个纹理。主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行绘画,包括剖面线和更大的区域。拥有一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以调整画笔的设置并保存预设,这样就可以在整个项目中使用它们。

一开始,为模型的所有不同部分分配具有普通值的基本材质,这样可以在 Substance Painter 中拥有图层和文件夹结构,并对材质有全局视野。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮挡等。
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对于阴影部分,线条以一种强有力的方式跟随角色的体积,文森特梵高的“星夜”是参考文献之一。因此使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。
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对于大区域,使用混合模式在舱口顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回的过程。当为这个角色做一个单一的姿势时,控制遮挡的位置和高光。如果角色在不同的照明设置中站立,这可能不起作用。

在项目结束时,对纹理进行颜色校正,以获得整体外观。在创建这种风格的过程中,阴影非常重要。使用很多次表面散射来柔化整体外观,并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,如果使用得当,可以产生不错的效果。在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变反照率。

在散射中有一个饱和的地图是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。还在 RenderMan 中使用Fuzz的菲涅耳效果,在衣服的边缘添加彩色镜面。

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05
渲染


这个项目使用多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行控制的重要步骤。分层分解:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花。一个重要的步骤是设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。尽管没有直接在角色层上渲染,雪仍然会通过间接照明反弹照亮角色。

照明的主要光源在建模阶段之后设置。主要光源是巨大的背光,使人物的轮廓易于阅读。两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,为两侧的体量增光。以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化照明,使雪景更加逼真。随后添加许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木手和角色的脸。
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渲染引擎用主渲染来编写,这样可以在后期处理过程中进行很多控制。可以使用 Cryptomatte自动为场景中的每个元素设置一个颜色 ID 蒙版,包括修饰过的头发。然后在 Nuke 中选择这些 ID,并使用 Cryptomatte 插件将其转换为 alpha 蒙版,这样就可以独立调整场景的每个元素。

总是在 AOV/utility .exr 文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为单独的通道。之前的薄片额外层可以控制效果,通过阴影和光线传递,在 Cryptomatte 遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。再添加标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。

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3D角色:孤独的伐木工人制作完成,挑战是将具有非常 2D 方面的概念转换为 3D 空间,并且仍然能够在模型周围连贯地移动相机。这需要大量的观察来推断符合透视的体积,同时又忠于概念。