Nanite和Lumen是UE5的两大核心技术,相信大家都想要知道Nanite和Lumen的具体应用。所以今天由艺术家Michael Gerard为大家介绍UE5的Lumen和Nanite功能在项目中如何使用。

UE5来了!一个案例带你了解Lumen与Nanite


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UE5介绍


UE5体验版在近期已经发布,更新了项目创建与其它界面。
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UE5比UE4界面干净,而且可以收回菜单。
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当然这里主要讲的是Lumen,在UE5体验版中Lumen可以颜色支持,发光材料,以及恢复所有这些信息的体积雾。
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这里尝试使用Nanite制作一个简单的场景案例发现很容易管理数百万个转换为单元的多边形。
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洞穴项目


这里为大家实际制作一个简单的案例:洞穴场景,除了屏幕截图上可见的内容之外别无他物,可以看到放置并不精确。 

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这个场景项目的目标是观察使用Nanite与Lumen能够制作出什么效果,以及了解这两种技术目前的限制是什么。


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网格优化


现在开始制作,首先创建LOD以优化网格。简单来说就是同一个网格,每增加一层(从0级开始)降低密度。根据物体与相机之间的距离,UE5将显示 LOD0/1/2/3。

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这种技术比较实用,但需要找到多边形数量和所需质量之间的正确比例。这里不再是基于LOD而是基于集群的问题。
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Nanite会将物体分成几个簇,簇的大小随距离而变化。相机离得越近,簇越小,相机离得越远,簇越大。
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这样就可以导入非常详细的网格(数百万个多边形),并将网格转换为Nanite网格,来调整大小。
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要想将网格转换为Nanite网格,只要右键点击网格,点击Nanite-Enable(启用)即可。
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但Nanite工作有一些先决条件,与网格相关联的材质必须是不透明的,并且没有世界位置偏移。Nanite现在不支持透明/蒙版材料。在测试中,我想要将整个树转换为Nanite,但使用不透明蒙版或透明度的网格时存在这个问题:过度绘制,多个网格的过度绘制会影响性能。
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接下来尝试在小物体上使用 Nanite,这里在蘑菇上使用,发现密度很快就降低。所以对于这些类型对象,可以使用LOD。


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流明


流明就是全局照明,目标是让光线在各个表面反射,制作出间接光,间接光可以将恢复颜色信息发送回来。UE4已经有了全局照明,但在一些情况下可能需要添加点光源来照亮最暗的区域,但在使用UE5的Lumen时,这种情况较少出现。

在项目场景中,增加强度值以获得更强大的光,间接光具有更重要的反弹,还增加体积光值以创建更大的照明。UE5来了!一个案例带你了解Lumen与Nanite
在我看来,Lumen 的优势在于不需要调整很多参数,并且方便使用和设置。除了不支持实例外,没有遇到大问题。这需要手动放置很多东西,但显然是一个早期访问错误,可能会在发布或更新中修复这个问题。
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UE5真的很有前途,虽然有不稳定和流动性问题,但并不妨碍你使用Lumen或Nanite。