艺术家Milton Fernandes为大家分享使用ZBrush创建人物肖像模型的过程,并介绍纹理工作流程与灯光设置。

ZBrush制作逼真的人物肖像


1
模型参考


对于这个项目,使用演员Lupita Nyong'o的一张照片,目标是学习并了解实时制作的工作流程,以及以这些参考照片的风格制作Lupita的肖像模型。

ZBrush制作逼真的人物肖像
这个项目开始需要寻找参考资料和解剖学,参考资料主要在Pinterest和谷歌寻找。解剖由艺术家萨拉·西布莱特探索,并通过乌尔迪斯布Zarins面部表情的剖析。使用 PureRef收集并整理素材。当涉及到相似性时,就需要从多方面角度进行参考,还要考虑相机镜头的失真,光线条件“描绘”脸部,拍摄照片时拍摄对象的年龄。为此可以选择一到两张照片作为主要参考。
ZBrush制作逼真的人物肖像


2
ZBrush工作


收集所有参考资料后,在ZBrush 中使用球体开始绘制基本头部:创建女性头部的低分辨率草图,专注于重要的解剖标志以获得良好的基础。然后对其进行调整和雕刻,使其与参考资料相匹配。对于一些在某种程度上匹配相机角度的参考,使用 Spotlight来跟踪一些元素。

这里的关键原则是观察和耐心,这一切都需要观察和比较参考资料。不要试图从记忆或想象中雕刻,因为它们是不可靠的。

ZBrush制作逼真的人物肖像
添加拓扑时,在草图周围包裹一个基础网格,以制作出合适的拓扑。对于包装过程,使用ZBrush插件:ZWrap,还使用了BaseMesh,里面装满紫外线和一组眼睛和牙齿。
在皮肤细节方面,使用一组来自TexuringXYZ的多通道面部皮肤贴图来投影孔隙置换细节与漫反射贴图,再使用 ZWrap 进行投影。这些贴图只覆盖整个脸部的一部分,所以需要更多雕刻来调整细节,尤其是在眼睑、耳朵等敏感区域,以及投影效果不佳或没有突出的部分,如颈部和整个后脑勺。在棘手的区域,不得不抛弃从地图中提取的信息,并使用一些alpha和定制画笔重新雕刻,比如眼睑。
ZBrush制作逼真的人物肖像
对于面部和颈部的其余部分,使用来自Texturing XYZ的一组皮肤 alpha、在以前的项目中创建的自定义画笔,以及来自 3D Scan Store的女性扫描以供参考。扫描可以研究ZBrush 内部,还可以研究整个头部、面部和颈部的孔隙率的变化,并研究强度值。

将所有细节都存储在雕刻层中,可以随时返回并缩小(或放大)某些孔隙度区域的强度值。在这个阶段中,还需要使用参考资料,因为皮肤增加一层现实主义,决定模型的成败所以学习解剖学尤为重要。

ZBrush制作逼真的人物肖像

这将加深对FACS的理解并产生额外的肖像渲染,在这个阶段广泛使用的资源是Melinda Özel 的 Instagram 页面,大家可以查看此页面,以获取出色的 FACS 研究和参考资料。

耐心是整个过程中的关键,这里没有使用大笔刷,而是故意进行缓慢的小调整,始终注意拓扑结构的工作方式,尊重肌肉运动形成的自然褶皱和折痕,在ZBrush中不使用任何特殊的画笔或技巧。通常使用笔刷修改器来获得雕刻时所需的效果。
ZBrush制作逼真的人物肖像
从左到右,可以看到微笑的进展,以及调整表情。最后添加一个简单姿势,并整理所有内容,每个变形表达都有层。
ZBrush制作逼真的人物肖像
头发是使用ZBrush的FiberMesh系统制作的。这是表情和头发的早期测试版本:
ZBrush制作逼真的人物肖像


3
制作服装


使用Marvelous Designer制作衣服。由于计划为最终的肖像设计更具姿势的外观,因此使用通用的女性BaseMesh并进行调整以模拟出服装。

根据主要参考照片中穿的衣服制作一件基本的衣服。
ZBrush制作逼真的人物肖像
然后将布料网格导到Zbrush并使用ZRemesher 进行重新拓扑。维护每个布料面板的多边形组,使用面板循环功能为整个衣服提供厚度。
ZBrush制作逼真的人物肖像


4
拓扑UV


拓扑UV时,使用带有UV的先前头部网格可以节省时间。需要确保将基础网格很好地包裹到基于雕刻的头部,并且拓扑流动得很好。

对于衣服,UV是使用ZBrush的UV Master插件完成的,使用 polygroups展开以拥有整洁的UV。

纹理

使用购买的包附带的 XYZTextures Albedo Map 作为起点。并使用ZWrapper,将肤色信息投影到网格上,并用 Polypaint 绘制头部的其余部分。

再使用Polypaint和Photoshop来清洁基础纹理:首先清洁皮肤褶皱和耳朵等问题区域的接触阴影,这些贴图还带有头发、眉毛和睫毛,所以需要擦除它们以获得干净的贴图。

完成后,在ZBrush中使用喷雾刷和皮肤alpha的组合来制作正确的肤色和细节。
ZBrush制作逼真的人物肖像

从左到右:底图,重绘纹理

使用ZBrush 的调整颜色选项来调整对比度、色调、饱和度和强度值等,然后从 ZBrush 和其他附加贴图(如 AO 和凹面贴图)导出新的漫反射贴图。并在 Photoshop 中混合这些并调整它们,以创建在 Marmoset 中需要的其他贴图。

ZBrush制作逼真的人物肖像
对于衣服,采用非常基本的方法。在纹理方面,使用两个 TexturingXYZ 微织物贴图的混合,在最终渲染中分解布料的表面。对于衣服和耳环,使用Marmoset的着色器库,为着色器提供一个起点。
ZBrush制作逼真的人物肖像


5
场景渲染

使用Marmoset Toolbag 4进行场景渲染,并使用新的光线追踪功能。
ZBrush制作逼真的人物肖像
对于头部模型,将所有表达式从 ZBrush 导出并导入 3ds Max,以创建变形目标和循环每个表达式的动画网格。
ZBrush制作逼真的人物肖像
准备好最终动画网格后,将其导出为 FBX,然后将其导入 Marmoset 并将每个表情帧键控到动画镜头。通过这种方式,可以选择在视口上可见的表达式,或让它们循环显示。对于照明,营造一种对比强烈的“工作室照明”感觉,因此创建带有背光、主聚光灯和非常暗的天窗的三点照明。
ZBrush制作逼真的人物肖像
ZBrush制作逼真的人物肖像
ZBrush制作逼真的人物肖像
皮肤是场景设置中最具挑战性的方面,这个过程基本上是反复试验,直到满意为止。

Specular 和 Gloss 贴图是在 Photoshop 中手工制作的,使用ZBrush 导出的所有贴图作为基础并调整。然后回到 ZBrush 绘制一些自定义贴图以添加到 Photoshop 中的合成中。相同的工作流程用于传输贴图,这对于在皮肤上运行良好的 SSS是必要的。

对于表面细节贴图,除了在 ZBrush 中雕刻的所有烘焙细节的法线贴图外,还添加一个可平铺的微法线贴图。
ZBrush制作逼真的人物肖像

逼真的人物肖像模型已经制作完成了,在整个项目中,主要挑战更多是精神上的而不是技术上的,有时很容易感觉项目没有按照你的意愿发展,并且你的技术限制进展。大多数时候可以后退几步,休息一下,然后以全新的眼光回来。