艺术家Florian Neumann分享使用Maya和ZBrush制作道具模型的过程,并讨论从查找参考到最终渲染的道具模型设计过程。

用Maya和ZBrush制作道具模型
用Maya和ZBrush制作道具模型


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开始制作


创建该道具模型的目的是找出如何获得具有逼真的纹理的逼真的焊接。我想出了两种焊接方法,并尝试在Maya中添加为单独的网格,或在Substance Painter中对其进行绘画。但如果将整个块导入ZBrush并将所有内容雕刻到网格上,效果最好。

整个作品看起来像是从房子周围或垃圾场中发现的垃圾中焊接而成的。后件是铲柄,中件只是一个方管,扳机是自行车制动器,前部的两侧焊接有一些铰链,而前部的箍筋是将自行车齿轮切成两半。

查找这些作品的参考文献非常容易,可以使用Google搜索。然后后在Maya中制作这些模型,并将它们放在一起。
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道具模型制作

模型的所有内容都属于低多边形,只是轮廓而已,需创建高多边形。还尝试像现实生活中那样分别创建片段,因此在创建高多边形时不分解片段。
说到高多边形,首先在Maya中创建所有片段的平滑模型。这里只使用标准的建模工具来添加支持循环,并逐个创建所有部分。
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只是将所有零件粘在一起,然后再进行焊接。再将所有内容放到ZBrush,还包括使用生成新拓扑的dynamesh。
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在木头和金属把手周围创建胶带,并在胶带下面创建模型。然后创建环绕模型的单面多边形条,使用收缩包装变形器,用胶带将部件包裹起来。可以看到非常紧密的胶带甚至折叠的漂亮外观,再将它挤出,使其具有一定的厚度。
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在所有片段都制作完成后,将整个模型导到ZBrush。在ZBrush中,考虑应该将哪些零件焊接在一起并以这种方式将它们分组。例如金属板上有一个螺丝,将它们焊接在一起,将它们放在同一子工具中。在将所有片段进行相应地分组之后,子工具菜单:


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首先以非常高的分辨率对整个子工具进行命名,分辨率在3000-4000之间,这取决于在ZBrush中缩放对象的大小。将所有东西制作成一个均匀间隔的水密网格后,按Ctrl+Alt键进行焊接的位置。准备完成后,以很小的圆周运动使用弹性刷,这产生焊接的外观。只需要确保在按下dynamesh之前模型就相交于一点,并且焊接在一起的所有资产都在一个子工具中。



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制作木制作品也非常简单,使用黏土笔刷,扁平笔刷和DamStandard笔刷来模拟一些磨损和撕裂。还使前一块木头比后一块更脏,让它们看起来像不同种类的木头。最后高模看起来像这样。
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为了继续使用模型,导出所有这些片段并将其导入Maya。在导出之前使用抽取主视图,因此不必在Maya中处理数百万个多边形。


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重新拓扑


模型最后必须是一个网格,才能覆盖所有焊缝。之前分别对资产建模,并使用布尔运算将它们组合在一起。但布尔运算需要大量清理。在清理完模型后,使用MultiCut工具并切下所有焊缝,挤出一些多边形以覆盖它们。

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紫外线贴图


在制作完成模型后,开始创建UV。过程非常简单,因为在创建游戏内模型时,总在UV切割处创建硬边。选择所有坚硬的边缘,按UVCut获取。选择所有硬边,使用“选择使用约束”菜单。这种创建UV Shell的方法非常实用,在进行建模时,可以尝试清理硬边缘和软边缘。

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之后分别查看每个外壳,并将它们清理干净。这包括拉直边界,结合彼此相邻零件,以不同方式展开碎片以获得最佳效果。为了获得最终的UV布局,在UV编辑器中使用Maya的Layout Function。然后手动调整来充分利用UV贴图。
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纹理化


完成UV后,开始进行纹理化。在纹理化过程中,所要考虑的只是模型在现实生活中的外观。为了获得最佳效果,使用Google查找生锈铲子图片,并将其放到Substance Painter中。

然后创建一种标准的金属材料,表面噪音很小。再添加剥落的油漆,最后在顶部添加防锈层。
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为了获得所需的蒙版,大多数时候使用“蒙版编辑器”生成器来获取基础。然后应用渐变,噪点或垃圾纹理来分解“蒙版编辑器”(Mask Editor)创建的内容。始终可以在顶部使用绘画层来摆脱程序创建的细节。
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渲染图


可以使用Marmoset Toolbag4进行渲染。完成纹理之前需要设置渲染场景,并放入灯光和照相机。大多数情况下,Substance中的图像看起来与在渲染引擎中看到的图像并不完全一样,因此要在渲染引擎中查看纹理。这可以在开始时立即更改纹理。

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对于照明,从HDRI开始。开始向明亮部分添加较小的灯光,这些灯光只会创建高光,而不会使整个模型变亮。对于手动灯,建议使用聚光灯而不是定向灯。因为产生的良好衰减会在模型上创建一个良好的渐变,并且它们看上去比定向光更加真实。使用Marmoset 4时,使用光线跟踪,在一开始就创建了漂亮的渲染。
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总结


使用Maya和ZBrush制作道具模型的过程就是这些,在创建高多边形模型时需要考虑一下模型。很多人创建形状或转角时,烘培资产时不起作用,因为模型可能不支持在高多边形中创建的内容。

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整个过程中最重要的部分是渲染,最终的渲染效果是人们唯一会看到的东西。在纹理之前,需要查看最终的渲染相机。Tweek区域是可见的,而其他区域则完全不可见。