使用Maya与ZBrush可以制作出䩼场景模型,下面艺术家AlexanderÖrnMagnússon为大家分享使用Maya与ZBrush制作侦探室场景过程,并介绍道具设计的一些技巧。


01
选择概念


要想创建项目,首先需要寻找一些概念。我决定采用立体模型或房间角落的概念,比如侦探室概念。
Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室
然后开始分解,并了解创建哪些资产,材质和着色器,要使用哪些工作流等问题。创建一个概念页面,在其中为整个项目制定路线图。
Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室
接下来收集参考,使用Pureref整理素材,并收集不同类别的参考,例如:

目标:由场景的图像组成,可以建立用于项目的质量标尺。

道具:在概念上想要达到或超过质量的道具相似的道具图像。

照明:包括场景的图像,这些场景的照明和心情与概念相似。

材质:场景所需的图素材质的图像。

图片参考:需要制作的所有内容的图片参考。

Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室
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Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室
Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室


02
开始制作


将场景的遮挡与概念匹配,使用fSpy的开源程序匹配焦距和其他相机设置。然后在Blender中将其导出为.fbx,再将相机导入Maya。

Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室

在Maya中查看新导入的相机,点击视图→图像平面→导入图像导入概念图像。然后创建单个墙并将其定位为与概念的高度匹配,点击创建→测量工具→距离工具来测量高度。最初的高度为390厘米,显然太高了,所以选择场景中的所有内容,将其分组,按比例缩小,直到高度达到约240厘米。

如果基于该概念进行排除,那将拥有符合实际规模的所有内容。要使用fSpy相机放大概念,点击显示选项→2D平移/缩放,在平移和缩放上按Ctrl +鼠标左键,放大0.010。

Maya+ZBrush场景制作教程:侦探室
将内容导出到UE4,并将所有内容都设置为0。将相机导入UE4时,需要切换Y和Z位置与旋转值,解决大多数相机问题。然后对环境进行截图,导入Photoshop的概念中,查看它们之间的匹配程度,然后细微调整将相机置于正确的位置。
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03
资产创造


使用Maya制作所有资产道具,制作方法大致相同,下面以盒子和椅子为例。

从创建中多边形网格开始。当创建较大的道具(例如家具)时,可能太大而无法达到所需的纹理像素密度,所以先确定模型上可以在烘烤后复制的零件。

在导出到ZBrush之前,使用基于硬边剪切UV的脚本之前分配硬边和软边。这样做是为了能够在ZBrush中通过UV执行“自动”分组,对其进行命名,然后在很大程度上依赖于抛光特征,主要是“抛光”,“按特征抛光”和“抛光酥脆边缘”以及“按特征遮罩”和“也只勾选“组”。所有这些设置都可以在“工具”菜单下的“变形”和“掩盖”中找到。在参考资料的帮助下,在边缘附近雕刻一些裂缝和碎屑。

紫色边缘是硬边缘,绿色边缘是软边缘:
雕刻后,将所有的高多边形网格物体重新导入Maya,复制多边形模型并对其进行优化以创建低多边形。创建低多边形和高多边形网格后,将其导到Marmoset Toolbag中烘焙法线贴图,环境光遮盖图和材质ID贴图。
然后将这些贴图导入到Substance Painter中,烘焙其余的贴图。但在进入Substance Painter之前,需要回到Maya中复制烘焙道具,并在旁边创建一个完整版本。这有助于可视化道具,并在构造过程中查看它们在引擎中的外观。


04
构造道具


盒子图案是在Substance Designer中使用SVG节点创建的。从正面获得盒子图片,抓取图案图片,在Photoshop中进行透视调整,就可以将其用作背景图像来重新创建图案。

然后绘制图案的一小部分,并使用SVG节点将它们融合在一起。
制作木制物体时,最好的方法是使用textures.com或texture.ninja之类的网站上的木材图像。使用木材图像作为基础,添加HSL滤镜以更改颜色,将不同的木材纹理与蒙版混合在一起。场景的大多数家具几乎是用木头制作的。


05
花木纹理


使用Substance Designer并参考其他人的教程来创建场景的可平铺材质。

木板:从Ognyan Zahariev的Magical课堂课程中学到的技术。

红砖:从哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)的LearnSquared课程和斯特凡·奥普里森(Stefan Oprisan)的免费砖图之一中学到的混合技术。

老年木材和石膏:阅读Derk Elshof和Daniel Thiger的Level-up Digital教程。

材料:


06
填充细节


左侧的记事板在场景的叙事中起着重要作用。找到概念艺术家使用的同一张地图,即大约1940年至1950年代的新加坡地图。然后将其中一种犯罪的故事作为场景中的叙事元素,查看旧的存档报纸文章,关于此案的旧纪录片等。

用细节填充场景的另一个重要部分是添加书籍。整个场景中有超过100本书,因此创建一个活页簿着色器,根据其位置更改该书的整体外观。这可以轻松放置这些书,而无需在其旁边放置相貌相同的书。再使用MichałWawruch的免费书刊封面生成器。由于有很多书,需要很多看起来不同的书,所以创建16种变体,并使用Photoshop将它们全部编译为一个纹理。


07
设置照明


设置照明时,需要禁用项目中的所有默认后处理量,以便从头开始。先删除关卡中的所有灯光,点击项目设置→渲染→默认设置,关闭“光晕”、“环境光遮挡”、“自动曝光”、“运动模糊”和“镜头光晕”。

室内场景中还需要具备的另一项功能是围绕场景的Lightmass Importance Volume(灯光质量)和窗口中的Lightmass Portal,以在UE4中将灯光聚焦在正确的区域。

最初烘烤灯光并优化所有内容,以使其尽可能适应游戏需求。但发现安德鲁·魏登汉默(Andrew Weidenhammer)关于使用射线追踪的半透明和折射来帮助创建一个内部装有液体的瓶子的资源,便迅速转向整个场景的射线追踪。

使神射线与射线跟踪的阴影混合的方法是使用2个定向光,日光和雾/神射线光。控制神射线的光需要禁用“投射射线跟踪阴影”并增加“体积散射强度”。

后处理设置:

使用Magic Bullet Looks插件在After Effects中进行色彩校正。这主要是增加神光的光芒,并为总体颜色增加一点绿色。使用After Effects而不是Photoshop进行视频处理的原因是必须对视频进行色彩校正,因此引入静止帧。
侦探室场景已经制作完成,该项目主要在Maya、ZBrush、UE4等软件中制作,项目最耗时的部分是创建所有模型,除了书本和纸板箱外,没有很多重复的模型,因此要制造很多独特的资产。