材质和着色器        

在 Unity 中,材质 (Materials)着色器 (Shaders) 关系密切。着色器包含定义要使用的属性和资源类型的代码。材质允许您调整属性和分配资源。


着色器通过材质发挥功用

要新建材质,请在主菜单或工程视图 (Project View) 上下文菜单中依次选择资源 (Assets)->创建 (Create)->材质 (Material)。   创建材质后,您可将其运用到对象,并在检视器 (Inspector) 中微调其所有属性。要将其运用到对象,只需将其从工程视图 (Project View) 拖至场景 (Scene)层级视图 (Hierarchy) 中的任意对象。

设置材质属性

您可以选择任意特定材质要使用的着色器。只需在检视器 (Inspector) 中展开着色器 (Shader) 下拉列表,然后选择新着色器。您选择的着色器将支配要更改的可用属性。属性包括颜色、滑块、纹理、数量和矢量。如果将材质 (Material) 运用到场景 (Scene) 中的活动对象,您可实时查看运用到对象的属性更改。

纹理 (Texture) 运用到属性的方法有两种。

  1. 将纹理从工程视图 (Project View) 拖至纹理 (Texture) 方块顶部

  2. 单击选择 (Select) 按钮,在显示的下拉列表中选择纹理

适用于每种纹理 (Texture) 的放置选项有两种:



平铺 (Tiling)顺着不同方向缩放纹理。
偏移 (Offset)环绕滑动材质。

内置着色器

我们使用 Unity 编辑器安装了一组内置着色器 (built-in Shaders)。至少有八个着色器可用 - 主着色器用于为以下类别的游戏对象创建纹理:-

  • 普通 (Normal):不透明纹理对象。

  • 透明 (Transparent):部分透明的对象。纹理的 alpha 通道定义着透明度。

  • 镂空透明 (TransparentCutOut):含完全不透明和完全透明区域的对象,如:栅栏。

  • 自发光 (Self-Illuminated):有发光部件的对象。

  • 反光 (Reflective):反射环境立方体贴图 (Cubemap) 的不透明纹理对象。

每组的内置着色器按复杂程度划分,从简单的顶点光照 (VertexLit) 到复杂的视差凸起镜面 (Parallax Bumped with Specular)。  有关着色器性能的更多信息,请参阅内置着色器性能页面


除主游戏对象着色器之外,还有许多其他特殊用途的着色器:-

  • FX:光照和水景效果。

  • GUI: 图形用户界面显示。

  • 自然 (Nature):树木和地貌。

  • 粒子 (Particles):粒子系统效果。

  • Render FX:天空盒着色器。

  • 卡通 (Toon):卡通风格的渲染。

另外,其中有些着色器有特殊版本,可用于移动设备。

着色技术详细信息

Unity 有一个全面的着色器系统,可调整所有游戏内的图形外观。其工作原理如下:

着色器基本上定义了在游戏内着色的方式。任何既定着色器都是由许多属性(通常为纹理)组成。着色器通过直接附属到单个游戏对象 (GameObjects)材质 (Materials) 发挥功用,您可在材质 (Material) 内选择着色器,然后定义着色器 (Shader) 使用的属性(通常包括纹理和颜色,但属性会因情况而异)。

此原理相当复杂,让我们看一下工作流程图:

图表左侧是车体着色器 (Carbody Shader)。此处创建 2 种不同的材质:蓝色汽车材质 (Blue car Material)红色汽车材质 (Red car Material)。每种材质有 2 种可分配的纹理;汽车纹理 (Car Texture)(定义汽车的主要纹理)和颜色特效纹理 (Color FX texture)。 着色器使用这些属性使汽车最终的外观看上去像喷了两种色调。红色汽车前面部分反映出此特征:面向镜头的地方为黄色,然后颜色随着角度增加逐渐变暗成为紫色。汽车材质已附加到这 2 辆汽车上。汽车轮胎、灯光和车窗不会采用颜色变化效果,因此必须采用不同材质 (Material)。图表底部有一个简单金属着色器 (Simple Metal Shader)轮胎材质 (Wheel Material) 正在使用此着色器。请注意,尽管此处重复使用同一 汽车纹理 (Car Texture),但最终效果会与车体效果迥然不同,因为材质 (Material) 中使用了不同的着色器 (Shader)。

更具体地说,着色器可定义以下事项:

  • 渲染对象的方法。这包括使用不同方法,具体取决于最终用户的图形卡。

  • 用于渲染的任何顶点照明和部分照明程序。

  • 材质 (Materials) 内可供分配的纹理属性。

  • 材质 (Materials) 内可供分配的颜色和数量设置。

材质 (Materials) 可定义:

  • 渲染使用的纹理。

  • 渲染使用的颜色。

  • 任何其他资源,如着色器进行渲染所需的立方体贴图 (Cubemap)。

着色器由图形程序员编写。程序员使用非常简单的 ShaderLab 语言创建着色器。但是,让着色器在各种不同图形卡上充分发挥其作用是一项复杂的工作,这需要对图形卡运行原理有非常全面地了解。

Unity 中直接内置了许多着色器,如需更多,可从内置着色器指南 (Built-in Shader Guide)。

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