角色艺术家Antonella Amodio为大家分享3D卡通女孩模型的创建过程,主要使用ZBrush、Substance Painter与Blender制作

ZBrush制作卡通女孩模型


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概念参考


我找到了一个带枪的卡通女孩作品,并想将她转换为3D模型。花很多时间制作脸部,卡通女孩的身体不符合真实人物的比例。她的腿很长,所以从眼睛开始以正常比例开始,然后在观察这个概念时,修改需要的地方。除了概念之外,没有使用其他参考。

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工作流程


对于头发,使用“曲线管”笔刷创建所有头发,并使用移动和水坝标准笔刷进行调整,以赋予纹理。对于头发的侧面部分,从一个球形开始,在其上添加试管。

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对于整个外观,使用标准、移动、粘土、曲线带捕捉、 HPolish和捏画笔的组合,还使用Art Heroes的一支IMM画笔来缝制衣服和IMM拉链。

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为了制作衣服和靴子,从身体制作衣服,并给予一些厚度,使用变形选项添加厚度,并增加一些面板环。在5个细分级别中使用过的所有内容。使用Sculptris Pro模式,并在脸上使用了DynaMesh模式。对于该部分的拓扑,将投影与基础网格一起使用。使用很多ZRemesher,并使用ZRemesher Guide刷子赋予正确的形状。

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制作鱼网袜时,出现了一些问题,在Substance Painter或NanoMesh中,我选择了后者。

另一个问题是硬表面部分,例如手枪。对硬表面进行建模与对有机表面进行建模完全不同,处理了很多块并将它们放在一起。使用的画笔是ZModeler画笔和动态SubDiv模式,还根据需要在套房的其余部分添加一些循环。然后使用索具创建姿势,并系上了外套,也许这是一种非常规的方法。

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纹理化


对于纹理部分,使用ZBrush中的PolyPaint涂抹脸部,其余的使用Substance Painter进行涂抹。使用UV master插件制作包装,并使用PolyPaint或PolyGroups的自动处理。然后在Blender中手工做接缝。为了组织紫外线,再次在Blender中工作。

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在SP中,烘培没有问题。在环境地图中,选择一个玻璃露台,然后导入了使用PolyPaint在ZBrush中制作的纹理。对于皮肤,只使用皮肤智能材料,并在盖子和嘴唇上添加一点光泽,并使用黑色面膜和模糊滤镜在粗糙层上的粗糙管上做工。对于衣服,使用许多材料和智能材料,例如“ Plastic Matte Pure”,“硅胶外套”,“ Fabric Soft Denim”,“ Fabric composition”。

使用一些生成器(例如金属边缘磨损),通过将Dirt1笔刷与粗糙通道配合使用来使金属部件具有粗糙效果,或者使用蒙版编辑器使边缘上的效果更浅。对于夹克和鞋子上的泰迪熊补丁细节,在Photoshop中进行处理,然后在Substance Painter中使用“投影模式”。一件棘手的事情是她头上的透明片,这里添加Opacity Channel来存档结果。

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渲染图


准备好纹理后,在带有Cycles的Blender中进行渲染。并设置一个室外HDRI,为她指着3种不同的灯:正面有温暖的灯光,侧面有两个紫色,一个比另一个更冷,更低,更不亮。对于背景,想要一个深色阴影,但要有渐变,为此在中间插入白光。头发和睫毛的“质地”也是在Blender中完成的。

卡通女孩模型制作完成,最后对Photoshop中的曲线进行一些色彩校正就调整最终图像。