艺术家Zurab Barisashvili分享了在UE4中制作程式化的废弃场景项目,该场景主要使用在Maya,Substance和UE4创建。

UE4废弃场景制作教程


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参考


我想要使用UE4制作一个美丽的场景,并参考了亚瑟·高林(Arthur Gorin)的作品。

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现在开始寻找一些其他的参考,还研究树木,草丛,灌木丛等,从收集的资源中,我获得了很多灵感和想法。 
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场景设置


设置风景基础非常有趣,这里主要使用UE4设置场景。

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基本景观形状尽可能接近原始参考,并开始向图层设置组成景观材料。第一个是郁郁葱葱的绿色,第二个被磨损/干out的草会在边缘朝泥泞的方向前进,第三个是泥层。
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这样设置是因为在现实生活中可以看到这些事物。远足者/人/汽车/自行车要走的路总是最常用的,因此在这些地方草往往不生长。可以在此处看到该3层设置的第一个测试迭代:
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在这通过更简单的样式化方法查看技术的使用:
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建模贴图


一旦对整个构图有了想法,对建筑物进行遮挡,以获取其在场景中的形状,角度和感觉。

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然后使其模块化,因此开始隔离可以重复和重用的片段,最后制作了建筑的主要五部分。
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建立基础网格。制作高多边形版本,可以将细节烘焙到低多边形网格上。
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制作高多边形目标是要使一些与众不同的东西从远处看起来可以辨认。因为看不到建筑物的顶部,所以不花太多时间在上面。

在完成低多边形和高多边形之后,在Substance Painter中进行纹理化。不在此项目中使用顶点绘制,所以在Substance Painter中制作需要的纹理细节。在色彩纹理化方面的最终结果经过了多次迭代,以更好地适应场景的整体外观。

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这里看到底部以及将被藏在内部某处的部分周围环绕着许多苔藓。多年来,这种情况在自然界中经常发生,这里可以从地面逐步过渡到建筑物,这也许看起来不是很引人注目,但影响了很多视觉效果。


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着色器


由于已经准备好并建造了主楼,现在制作场景中第二重要的资产:草。

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为了获得最终结果,需要调整材质中的许多内容。在这里可以使用彩色怀恨面具,该面具为草提供随机的颜色值,并调整其比例以适合场景。
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另外还使用像素深度偏移将草根与地面融合在一起,从而获得了非常不错的整体感觉。

这里要禁用主要材质属性中的切线空间法线,禁用草地上的投射阴影并启用双面功能以使外观更致密。

最后使用具有简单值节点和顶点颜色渐变,让草随风飘动。所有这些技术对其他资产也能派上用场,例如使用到树木和灌木丛。
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在这里可以看到所有的植物变种:
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在为树木的灌木和树叶建模时,使用Maya的MASH功能,可以将一个网格分布在另一个网格上,并控制随机性偏移量的旋转,基本上是每个参数。树木也与主楼相似,经过建模,雕刻,烘焙和纹理化处理。
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UE4结果:
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组装场景


开始制作漂亮的云,并让它们不只是具有纹理的2D平移平面。对最终结果进行调整,以适应需要。

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它是一种简单的置换材料,带有一些噪音和透明度,在末尾添加一些风的效果,使其看起来更好。
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最后调整材质和阴影,制作出看起来很蓬松的云彩,这些云彩在移动时会随机生成。完成所有资产并将所有东西放在一起,就可以进行照明设置了。

由于物体太多,想保持阴影移动,所以使用实时照明。在整个场景中使用一个“定向光”,并在场景中使用“聚光灯”。在整个过程中,在颜色,强度,角度等方面进行了大量的灯光变化。

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这是定向光设置。
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这是聚光灯设置,用于模拟从太阳方向入射的多余光线。除了光源外,还使用指数高度雾作为背景中的漂亮雾,并为中间的地面提供额外颜色。

这是雾的设置。

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废弃场景已经制作完成,在最后添加一个漂亮的HDR背景,使所有植被都具有鲜明的对比和鲜明的外观。