角色艺术家Josh Wallace分享了ZBrush角色模型项目:Jacq Lock船长的制作过程,并介绍了头发、衣服饰品等制作方法。

ZBrush角色模型制作:船长


1
项目参考


在参加电影和游戏电影的人物课程时制作了这个角色模型。

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从以海盗为主题的节目《黑帆》中汲取灵感,在其中收集了很多的参考资料,并在Photoshop中进行整理,最后开始制作角色模型。


2
脸部


在项目期间,从一个非常粗糙的基础网格开始,因为在主要表单中进行封闭,所以主要使用Tom Hardy作为参考。随着造型的进行,收集本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的参考文献,以进一步确立角色脸部外观。

然后添加微小的皮肤细节,一旦主要表单到位,就创建UDIM,并在Mari中投影TexturingXYZ位移图。完成后从RGB通道中提取三个贴图,并在Photoshop中处理贴图,以重置中间值。
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在ZBrush中应用每个位移贴图之前为其创建图层,以便控制每个贴图的强度。添加皮肤位移可能会影响在生产线上做出的形式和雕刻,有助于缩小雕刻细节与高频细节之间的差距。
ZBrush角色模型制作:船长
制作好脸部后,便手动雕刻皱纹和疤痕等细节。这有助于尽早采用非破坏性的工作流程,因为面部可能需要进行整体更改。
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雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难实现。为此尽早制作外观。将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,可以在全背景下看到脸部,并且更容易发现问题。 

在XGen中制作胡须,胡须,胸毛,耳毛等,这对头发有了更多的控制。然后对每个新的描述重复相同的修饰过程。

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首先在头部顶部构建XGen描述,而不是创建头发头皮/帽子。
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在尝试大致匹配ZBrush头发遮挡时,放下并调整导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,使用密度刷来控制发束的散布和密度。
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具有过程纹理和设置的块,噪声和比例修改器可以帮助保留非破坏性的工作流程,通过这种技术进一步开发了修饰工具。然后雕刻图层手动调整形状,长度和宽度。

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将胡须,胡须,胸毛,鼻子和耳毛以及毛分成各自独立的XGen描述,这对头发有了更多的控制。然后对每个新的描述重复相同的修饰过程。


3
衣服配件


开始制作衣服,在整个过程中都使用Marvelous Designer。

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Marvelous Designer并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其拟合到模型中。
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服装制作过程在Pinterest或Google上收集现实的缝纫图案开始。可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案,这时可以搜索类似服装类型的样式。
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将角色模型导入到Marvelous Designer之前,需要让角色模型具有真实比例,这可以防止在软件之间切换时出现比例问题。
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导入角色模型并缝制适当的图案后,便开始调整图案。这个阶段花费很多时间,因为想要在Marvelous Designer内部将服装完成率提高70%至80%,再将模型带到ZBrush进行最终的修饰和细节处理。
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对于夹克,创建一个常规图案,然后将该图案切成条状,以匹配参考外观。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻和细节化阶段对网格的控制更多。
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至于配件,一切都在Maya中构建,最后在ZBrush中制作细节。对于项链麻线,使用曲线通过曲线扭曲和弯曲修改器来塑造几何形状。
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4
纹理化


在皮肤上结合使用了XYZ纹理贴图和手绘技术,使用Mari进行纹理投影,然后使用Substance Painter手工绘制额外的暖色调,静脉和肝斑。

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绘画皮肤时,主要使用污垢笔刷,有助于混合各层。
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衣服和配件使用Substance Painter进行纹理处理,纹理化工作流程主要由填充层和大量使用遮罩组成。
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从三个基础层开始,这些基础层由一个基础颜色,一个较深的阴影和一个较浅的阴影组成。
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在蒙版中,将两个填充层与贴图一起使用。第一组作为基础,第二组相乘。在上面添加一个绘画层,方便手动调整。
ZBrush角色模型制作:船长
这种方法为蒙版添加了更逼真的碎片,并有助于解决程序化外观。
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使用不同的细微颜色,粗糙度和高度变化来构建图层堆栈。整个过程可能非常迭代,通常在渲染和纹理化之间来回切换。
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这种迭代的工作流程在对皮夹克进行纹理处理时非常有用。
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获得合适的皮革质感,并做几次纹理处理。
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在光线充足的渲染场景中看到纹理,可以提供更多的视角并进行更改。
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5
渲染与后期制作


渲染和照明设置非常简单。

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对于主要的电影拍摄,只使用具有135mm相机镜头的HDRI。
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HDRI Haven拥有成千上万个非常出色的高质量HDRI,它是免费的。最终在城市公园HDRI中使用了“老树”,可以在网站上找到它。
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景深可以增加镜头的真实感,但需要正确设置。
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解决此问题的一种简单方法是在Maya中使用“测量工具”,通过将“测量工具”的起点与摄影机作为父母,并将终点指向角色的眼球,可以设置景深的“聚焦距离”所需的精确距离。然后在Maya的节点编辑器中,将测量距离绑定到摄影机的聚焦距离,以便在每次移动摄影机时对焦点进行实时更新。
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对于人像拍摄,使用基本的三点光设置,其中工作室照明的HDRI在背景光中设置为低强度,以获取环境光。将相机设置为85mm,以获得人像外观,并使用完全相同的景深技巧。
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在后期制作方面,使用Photoshop和Lightroom。在Photoshop中,覆盖一些微妙的尘埃和划痕,顶部还带有轻微的色差效果,以增添电影般的外观。
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在Lightroom中裁剪图像,并使用“摄影”颜色分级LUT预设来为图像添加更多的动态效果和对比度。然后调整所有设置,添加纹理和装饰图案。


ZBrush角色模型制作:船长


ZBrush角色模型制作完成,在使用ZBrush制作角色模型时需要了解形状语言,轮廓,人体解剖结构,纹理和光照。还有要查看正确的学习材料。