艺术家MaríaMartínez为大家分享如何在UE4中创建中世纪风格的废弃遗迹关卡场景,并使用ZBrush、3dsMax创建资产。


1
项目目标


该项目的目的是熟悉UE4中的动态照明和场景合成。所以我需要制作一个关卡场景,并在光照,构图和颜色方面尽可能接近原始参考,以显示视觉上的AAA游戏方法。

我决定重新创建Darek Zabrocki的概念艺术避难所,因为我发现他的概念作品非常棒,并且是我喜欢的艺术方向/风格。在该项目的目标中,尽最大的努力制作逼真效果,并创造出良好的构图并处理灯光设置,从而突出场景最重要的部分。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

对于组成和纹理化,与植被在废弃场所的工作原理,都使用常量引用。艺术家Darek Zabrocki为作品的一些主要资产提供了参考,以便在开始建模时就可以制作它们。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景


2
阻挡


现在开始使用基本形状来设置UE4来在UE4上制作基本的初始遮挡。这可以制作可视化整个场景以及如何在大小和比例方面设置主要资产并在相机视图中正确构图。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

因为大多数主要资产都是独特的,所以需要从头开始重新创建这些资产,其余资产来自Megascans和UE4免费市场软件包。这些独特的资产是圆柱,雕像,拱门,背景中的窗户格栅以及概念中间的主要岩石祭坛地板。对于这些资产使用下面工作流程:在ZBrush中制作highpoly网格,然后在3ds Max中对该网格进行重新拓扑,最后在Substance Painter上将此retopo低多边形网格顶部烘焙高多边形网格。对于支柱结构资产,将其划分为3个子资产,因此可以在UE4中进行模块化重新排列。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

对于ZBrush中资产的雕刻部分,使用DynaMesh工作流程。最常用的画笔是默认的修剪动态、“Dam Standard(用于小细节)和 Clay Buildup(低强度)。除此之外,还使用额外笔刷处理岩石裂缝,这些刷子在互联网上免费提供: Luis Armstrong的Rocks-Cracks-Brushes-v2和Michael Vicente的Orb Brushes,它们对于建模岩石和裂缝非常方便。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

为了快速在背景场景中创建建筑物,还使用UE4市场的两个很棒的免费资产包,即Infinity Blade:Fire Lands和Infinity Blade:Grass Lands。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

还为场景的天空背景使用自定义的天穹,这个在UE4资产包里面。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景


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植被


UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

为了制作场景的枝叶,从免费的源网站上获取很好的叶子图集来创建植被。然后在3ds Max上制作植物本身的基础网格,将其展开,然后渲染导入到Photoshop中的UVW的图片,以便将每个UVW岛及其各自的地图集叶组织在一起。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

然后在Photoshop中使用滤镜选项-3D-生成法线贴图制作法线贴图纹理,并通过在叶子文件夹顶部附加一个白色层使其变为白色来制作出不透明度贴图。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

然后将从Photoshop中获得的反照率纹理与在3ds Max中所做的网格一起导入到Substance Painter中,制作更逼真的结果,同时在此过程中创建粗糙度纹理。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

然后将所有这些纹理导出到UE4,并将网格的材质着色器放在一起。有点棘手的是让树叶平稳地移动,就像我的场景中有风一样。这里可以在着色器本身内部创建一个Noise节点+SimpleGrassWind节点,该节点带有一些强度参数,可以将其连接到主图形的World Position Offset。

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4
纹理化


由于需要有限的时间来完成项目,并且可以从远处的摄像机视角看到资产,所以不需要太多细节。因此只在Substance Painter中创建自定义的基础智能材料,然后将其导出到每个文件并应用于所有资产,还为每个道具增加了一层或两层更具体的污垢。

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需要另一种色调颜色,或者更改粗糙度或AO强度,因此UE4上使用Substance Painter材质创建一个主材质节点,并带有可自定义的参数。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

在Substance Painter中使用的一些纹理化技术中,使用了“位置”和“世界空间法线”纹理,该纹理在软件中由高多边形烘焙制作,以创建一些绿色的青苔,这些青苔从资产的底部逐渐淡入淡出。同样的技术也将用于创建从资产的顶部到底部的发白的阳光衰减。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
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还根据Daniel Thiger的Rock Creation Techniques教程,创建了Substance Designer岩石材料,并在水平的整个地板以及背景中的主拱结构中使用了这种材料。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

材料明细:

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
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5
场景构图


构图是该项目的重要目标,由于在概念上至少有5-6个不同的背景水平,因此项目制作中有一个棘手的问题,最接近相机的1级,一直到最远的5-6级。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

最基本的解决方法是使最接近相机的资产比最远的资产更暗。仅通过使后面的级别比之前的级别稍微亮一点,就可以有意地在级别1和级别2之间以及级别3和级别4之间设置背景边缘差异。这也使观看者将注意力集中在场景中间最亮的区域。关于级别1,为了构图整体构图,几乎漆黑的事实也特别有用。有助于创建一定背景深度并给场景带来神秘气氛的另一种出色策略是,资产越远,雾越多。为此在UE4中使用一个名为“指数高度雾”的工具,该工具在打开的参数上具有“体积雾”。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
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还要关注项目的整体规模。解决了最接近的摄影机视图与场景中心处的岩石圆形祭坛之间的比例差异,因此按比例缩放看起来不会不切实际。添加一些很小的资产(例如在岩石祭坛上的骑马者角色),可以场景的这一部分距离摄影机比实际的距离更远。此外在距相机最近的区域周围添加大量资产,可以产生一种错觉,即从极远处看到的巨大场景。


6
场景照明


项目照明完全由实时动态照明完成,仅使用可移动照明。在输入技术细节之前,在上面的图片中显示光线方向正好对准场景焦点(红线),另一方面,绿线并不表示光线,但作为背景上的构图关键点的一种资产的方向也指向主要焦点,因此在场景中形成一个不可见的三角形,其中心是焦点。这在正确放置的资产和灯光的混合之间增加了有趣且平衡的组成。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

场景更多地集中在技术部分上,它由单向光构成的,具有低亮度强度并激活“温度”设置的主键灯,给灯增加了冷色调。我还使用实时捕获且亮度强度较低的天窗,并将亮度强度设置保持在较低的水平,因为目标是在场景中获得险恶情绪。

为了获得一个平滑的环境,使用总体上具有相同冷灰色颜色/温度的灯,除了在焦点周围具有略微温暖的色调之外。这在场景上形成了微妙的对比,并将眼睛吸引到这些区域。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

为了突出显示特定区域,例如场景左侧雕像的背光,使用具有高亮度强度的辅助点光源,它们直接指向资产。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
UE4如何制作中世纪风格的关卡场景

还使用指数高度雾的体积雾设置,以实现散布在场景上并指向焦点的神射线,与原始概念相同。最后使用一些自定义平面贴花,这些贴花带有在Photoshop中创建的基本的纹理,可以用来手动遮盖某些特定的God Rays。项目目标是最终的屏幕截图,而不是真正的关卡演练,使用并对其进行实验,以感觉到光线周围漂浮着细小的微粒。

UE4如何制作中世纪风格的关卡场景
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7
后期制作


在“镜头”选项卡上设置带有晕影效果的后期处理体积,该效果在相机镜头的边缘周围提供了更暗的照明,并且还以低强度激活了“光晕”效果。在“颜色分级”选项卡上,我更改了“色调”设置,因此可以使照明更偏向于灰色/绿色,从而消除整体光的更多红色。

在最终渲染中保留一些生命和运动,并且添加移动粒子效果确实可以解决问题,因此在特定区域添加蝴蝶粒子效果。此粒子效果包含在UE4免费软件包Infinity Blade:Grass Lands中。

中世纪风格的关卡场景制作完成,这里我们可以了解到将概念艺术转换为实时UE4场景的工作过程,从资产创建到正确的照明和良好的工作构图,以渲染出可信的屏幕截图。