艺术家Aleksei Panov为大家分享使用ZBrush,Maya,Marvelous Designer和Marmoset Toolbag 4制作机械模型的过程,相信会对大家有所帮助。


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作者介绍


我叫Aleksei Panov,是Ubisoft Duesseldorf的角色艺术家。最初以航空宇宙工程师的身份业,参与过诸如《星球大战:旧共和国》,《自愿:圣人之战》,《效果:仙女座》,《彩虹六号:围攻》等项目。


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制作步骤


在角色设计阶段中寻找合适的草图,这里我想要自己设计角色。

首先在ZBrush中完成模型的表面处理,然后在Marvelous Designer中制作基础服装。我使用ZModeler的旧细分工作流程来处理所有硬表面零,我将它们全部转换为细分的几何,并使用Alpha和蒙版添加了一些额外的细节。这种方法可以连续工作,从基本形式到更复杂的形式建模,逐渐添加细节。

使用Nanomesh制作肩带上的多个物体,这是一个非常方便的工具,可以设置多个实例对象的位置并同时对其进行编辑。

应用Nanomesh的步骤:

在应用细节之前,总是存储变形目标。它可以在需要时恢复原样,我没有使用图层来使场景更明亮,一些细节是使用UV使用Surface添加的。Alpha来自噪音产生器在ZBrush中完成。

我使用用Dynamesh和Standard黏土,Move和Dam标准刷完成。并应用ZRemesh,添加多个细分,完成Standard笔刷。


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MD服装制作


所有针脚均为几何形状,用实例画笔很快制作出来。我喜欢在高多边形舞台上制作所有几何图形,烘焙地图后,可以提供更高的质量,而且还能理解它在创建高多边形模型时的外观,否则,很难理解细节是否足够。从MD开始制作服装,并完成所需的折叠,然后在ZBrush中进行改进。


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拓扑和UV


使用ZModeler在ZBrush中使用自动拓扑进行拓扑,但是它没有给我带来很好的质量,因此我创建了作为唯一UV壳的游戏组,并在ZBrush中将它们解包。在Maya中制作了UV和几何,这种方法更快,不需要花时间导出几何图形以引用Maya。

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纹理化

在Marmoset Toolbag中制作纹理,我试图在很短时间内做到最好。在一个程序中构造纹理并设置最终场景非常好。通常在其他程序中进行纹理处理,然后将其转移到Marmoset。

机械模型制作完成,由于没有时间进行渲染和后期制作,因此使用了HDRI地图和几个光源,没有后期制作。