艺术家Neel Parekh分享了监视室(Surveillance Room)场景的制作过程,并谈到使用逼真的素材和纹理创建令人不安的场景氛围。


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场景参考


监视室场景项目确定之后,就需要寻找参考素材了,我在Artstation上寻找合适的参考资料并收藏,以备将来使用,但是Antoine Boutin的概念艺术引起了我的注意。该场景制作目标是创建一个大气场景。在将“光线跟踪”集成到其中时,使其更具“电影风格”。

场景概念有所改变,我想寻求一种更加肮脏的氛围。场景比较混乱,并通过布景来讲述一个故事。在这个概念中,照明真的很有趣。最初从获取概念的调色板和参考开始,最后尝试为渲染提供类似的调色板。


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道具细节


对大多数资产(显示器,衣柜,桌子和风扇)进行建模和纹理化,使用的软件是Maya,用于雕刻的ZBrush和用于纹理的Substance Painter。尽可能使用FWN方法,因为这个方法能够节省创建高多边形和烘焙的时间。说到烤柜,只是带有凹痕的简单网格,以及应用Alpha的可平铺地图。

墙是简单的模块化资产,其Texel密度设置为10.24px / m。
创建材料时,需要对每个道具进行建模和纹理化这会浪费很多时间。我想花精力在照明,装扮上。所以我使用啤酒瓶,罐头,贴花,薯条包等资产包来填充场景。我认为一个人工作时,最好使用这些资产。我使用了以下两个市场包:超级市场、行业道具包。

对于拐角和边缘,安装此概念制作,并保留渗漏和裂缝。裂缝是在Quixel Megascans上发现的贴花,地板上的湿区是血迹贴花,只是更改了颜色和粗糙度值,使其看起来像水。如果有渗漏,自然会湿润,并且灰泥也会变成片状,通过混合Triplanar蒙版和Vertex绘画可以达到此效果。

至于平铺纹理,在Quixel Megascans中找到所需的基础材料。对于墙部分,使用这3种材料:清洁石膏墙、发霉墙、片状油漆天花板。

将它们导入UE4后,创建着色器,在其中更改颜色并混合。在材质函数内部创建基本材质,以使主材质图保持整洁。 MF1和MF2由世界对齐的遮罩混合而成,可以控制其平铺,对比度和不透明度。MF3通过“顶点绘画(R)”通道将这2个对象混合在一起。在某些地方需要弄湿,可以通过“顶点绘制(G)”通道完成的。初始输出的基础颜色乘以颜色,并插入到最终材料属性的输入中。粗糙度与初始输入相同。它们两个都有一个绿色的顶点绘制通道(如alpha)。
以相同的方式,将地板与2种材料混合,其余的则通过贴花完成。最初的Quixel Megascans材料为白色,并将色调更改为绿色。
海报的制作,我很想补充从侧面撕下的细节,随着时间的流逝,它已经从某些地方剥落了。所以对网格物体本身进行建模,然后在Substance Painter中通过不透明度绘制出撕裂的部分。




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场景氛围


将道具放置在场景中。给环境提供了一个背景故事。如果这个地方非常破旧,不整洁,到处都是垃圾,那会让你问发生了什么事?这个地方已经荒废了一段时间吗?它不被维护吗?是否发生过爆炸?它为环境提供了一些个性。

我在Artstation上看到很多2分部的作品。他们有惊人的布景和支撑。在场景中,我想表明在这个房间里工作的人并不关心维护这个地方。墙壁和地板上积累了粉尘和加班粉尘,房间的角落堆积大多数垃圾,家具附近的接触污垢表明它已经存在了很长时间。墙面抹灰已从某些地方剥落,表明加湿时间。墙壁从顶部开裂了。所有的泄漏和裂缝都是通过多个贴花完成的。
在特定区域工作时,需要有一些物品:烟盒,茶杯,可乐罐,食物包等,这些东西都在办公桌附近。开箱即用的香烟,甚至把它们烟熏在桌上。海报已经撕裂并且从侧面剥落。水从门后在房间里流淌,角色最近在上面走过,微妙的足迹实现了这种感觉。破碎的网状围栏,底部的布,躺着的罐子,纸板箱,啤酒瓶,倒在地上的桌子只会增加令人不安的氛围。
这些是整个环境的真正很小的细节。


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照明和后期制作


照明是最有趣的部分,我希望场景更加电影化,因此我更关心照明。

此处的主要光源是日光灯,从将发光材料应用于“ Intensity”(强度)设置为25左右的网格开始,还将发光纹理应用于监视器屏幕。图片从Google中获取。

首先添加一个聚光灯,这是主要光源,保持它可移动。仅使用聚光灯就不会产生轻微的燃烧,并突出天花板。使用点光源,点光源的强度极低,足以照亮周围的环境,并且关闭阴影投射,因此场景不会从同一区域获得多个阴影。

另一个聚光灯被用来在金属衣柜的边缘上投射一些亮点,用于产生边缘光效果,摄像机中央和背面的点光源用于照亮前景区域和门。并添加射线追踪。

所有的灯光都设置为可移动,并且整个场景都是动态的。

由于不熟悉UE4中的光线跟踪,因此需要阅读UE4的文档。这是我的设置。
在创建场景时,在视口中移动时,将“光线追踪” GI设置为“最终聚集”,其质量有所下降,但FPS并没有影响,最后在导航时关闭了光线的反射。

进行后期制作时,在Photoshop中进行颜色分级,导入屏幕截图,调整级别,对比以导出图像。

以Lookup Tables(LUT)的形式导出设置,这种方法对成绩有更多的控制。除此之外,白平衡中的温度更改为较冷的色调。

监视室场景已经制作完成,主要的挑战是采用整体方法,使整个环境成为一体,并在墙壁,地板和天花板上添加细节。

在制作过程中首先处理宏观细节,虽然有些道具可以根据模型和纹理进行细化。在未来的项目中,我会花更多时间来完善资产。