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    UE4场景制作:贫民区理发店

    160人浏览 0人收藏 2020-11-03 UE4   Unreal Engine教程   Unreal Engine技巧  

    摘要:UE4场景制作:贫民区理发店_资源库

    随着UE4的不断发展,相信很多用户都想要使用UE4来制作场景项目,下面3D艺术家Kiril Zangagolev为大家介绍UE4项目The Favela Barbershop(贫民区理发店)的制作细节,大家可以看一下!



    01
    参考


    The Favela Barbershop的想法可能来自我看过的一部纪录片。我真正喜欢的是独特的穿着甚至魅力,它似乎只是由于贫穷和人们无力负担正常生活而积累的。对我来说,它为场景增添了许多特色。电源插座上的录音带插头,带另一把椅子的头枕的椅子,便宜的旧荧光灯和办公椅,以及由于缺钱而将一切固定在半固定状态,这引起了我的极大兴趣。


    UE4场景制作:贫民区理发店


    我对该视频进行了很多的屏幕截图,并将它们作为基本参考。然后对需要参考的每个特定道具或事物,我截了很多图片。


    我从拍摄纪录片的摄影师那里得到了几张照片,并用手机为自己拍了一些未包含在纪录片中的照片。


    UE4场景制作:贫民区理发店



    02
    遇到的问题


    在制作过程中,我遇到了一些问题,因为我没有足够准确地测量空间的比例。所以我想办法让作品与参考文献足够接近。我只使用3d Max进行建模,然而在整个建模过程中遇到了一个问题:该场景位于巴西,很多信息比较模糊或很难找到。如果我们从封锁开始,我认为瓷砖的尺寸与我的国家相似,但事实证明,它们使用的瓷砖几乎是南美的两倍。在我知道车库的高度和宽度(理发店所在的空间)之后,门就正确地安装到位了。把镜子调好,再加上椅子和木板的高度。


    UE4场景制作:贫民区理发店


    我没有使用UE4的人体模型,因为它比具有相同身高的人的扫描模型要大得多。UE4的模型适合在大型开放环境的第三人称游戏使用,但我想以自然比例制作,所以我使用扫描的女人和男人模型。


    人体模型与扫描模型的比较:


    UE4场景制作:贫民区理发店


    除了使用自然的人类参照比例之外,也要了解椅子模型比例,我将下一个模型与此椅子进行比较,并尝试获得与参考中相同的比例图片。在遮挡阶段,我还遮挡照明,这有助于我更好地判断场景。



    03
    场景建模


    遮挡之后就要制作主要拼贴纹理以及场景主要元素的阶段。对于平铺纹理和模型,我喜欢从影响最大的元素到影响最小的元素。我从制作一张椅子,几面镜子,放东西的木板以及墙壁和门开始。这些资产在当时似乎是最重要的元素。我没有将墙壁模块化,因为这个地方的墙壁都不一样。我在3ds Max中构建了空间,将所有东西都对齐了。


    这是场景中的某些模型彼此对齐,并且还与某些人类比例相匹配:


    UE4场景制作:贫民区理发店



    04
    纹理化


    这是整个环境创建过程中最喜欢的部分,我的方法非常简单:只对墙,天花板和地板使用了与世界对齐的顶点混合材料。对于道具使用了Substance Painter来添加尽可能多的变化。


    地板被分成四部分,我为多边形集分配了不同的ID,以创建图块中的更改。在更改之后,添加了一些灌浆线贴花,将它们放置在瓷砖之间以覆盖接缝,还添加一些变化。


    墙壁只是具有4层的顶点混合材料:一个是绿色底漆墙,一个是墙壁的损坏版本,一个是肮脏的版本,另一个是完全不同的版本,以实现某些变化。对于该层,我使用了两个非常独特且有趣的Megascans纹理,我将它们的颜色与自己绘制的墙纹理相匹配。这进一步推动了墙的纹理,以便将其与扫描的纹理的质量进行混合和匹配。


    我使用了Textures.com上的大量贴花来对墙壁进行更具体的损伤,因为顶点绘制不够充分且不够准确。


    说到专栏,我想说它们取得了不错的成绩,原因有几个。我将重点更多地放在了它们上,因为它们是主要镜头中的焦点,我也喜欢它们的外观,因此我想适当地制作它们。另一个原因是,我在项目初期就把它们做成了。我使用Painter使它们尽可能独特,之后使用带有模糊和直方图扫描的grunge蒙版来获得油漆的碎片外观。


    UE4场景制作:贫民区理发店


    椅子都是用画家做的。它们都使用相似的材料-塑料,皮革和铬,因此在纹理化时它们有些重复。无法从ref创建所有椅子,因此采用了几种不同的椅子并重新创建了它们。起初,我并没有放置太多独特的损坏和污点,因为我制作的材料可以改变椅子的皮革或布料颜色。但是最后,与墙壁相比,它们看上去有点新,所以我不得不添加一些损坏。不得不说,本可以在建模和纹理化阶段添加更多细节。


    一些椅子:


    UE4场景制作:贫民区理发店



    05
    使用Megascans


    我使用Megascans的一个主要原因是我没有时间了。从5月到9月底,我一直在这个场景上工作,但每天花的时间不超过4个小时。最后剩下的最不重要和最不引人注意的对象都没有完成。我使用了一些纸板箱,一些金属箱和一些随机的木箱,只是为了填充更多的木平台。



    06
    灯光


    我使用GPULightmass来测试它是否运作良好,结果十分满意,无需任何设置即可提供惊人的结果。只需要设置质量,它就可以正常工作。但是在1070ti上,以最高质量烘烤场景需要花费将近一个小时,因此最终,与通常不使用GPULightmass的照明进行烘烤所花费的时间几乎相同。


    总的来说,我倾向于在进行场景时进行照明的改进和调整,因此当整个场景完成约70%时,照明就基本完成了。


    UE4场景制作:贫民区理发店


    可以看到,在上面的照片中,如果我们不计算粉红色的色调,其照明效果几乎与下面的最后一张照片相同。


    UE4场景制作:贫民区理发店


    我使用带HDRI的天光灯,但场景太深,以至于光线无法充满而又不会过度暴露前1-3米。因此保留HDRI只是为了影响房间的前部:


    UE4场景制作:贫民区理发店


    我以荧光灯的发光照明为基础来填充整个房间。在发射的顶部,使用动态聚光灯使反射变得流行,因为发射的光源不会与曲面产生任何良好的交互作用。这为材料创造了奇迹,但成本很高,尤其是当我打开动态聚光灯发出的光线跟踪阴影时。


    在地板上放置了平面反射–它使瓷砖反射光的方式更好。尽管需要多次平面反射,但仍使场景变得更好。


    在平坦的照明上有些困难,因为整个地方都充满了荧光灯,但我还是决定坚持参考。改变照明意味着将整个地方的气氛变成几乎无法识别的事物。


    这是我的场景(1)和参考(2)的比较:


    12.jpeg


    在UE4场景制作项目中最显着的挑战是这个场景本质上是非常独特的,并且需要太多独特的道具,而且创建它们花费了很多时间和精力。希望在将来,我能找到一种方法来更快地制作极其独特的场景,或者选择需要较少独特道具的场景。




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