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    在UE4中创建内部场景

    205人浏览 0人收藏 2020-10-27 UE4   Unreal Engine教程   Unreal Engine技巧  

    摘要:在UE4中创建内部场景_资源库

    大家都知道,使用UE4可以方便快速的制作出优质逼真的场景,那么我们应该如何使用UE4制作出比较复杂的内部场景呢?下面由环境艺术家Angelo Tsiflas为大家分享他的UE4场景项目:女巫小屋的制作过程。



    01
    规划参考


    在浏览Artstation和Pinterest时,我发现了Ann的《女巫小屋》概念作品,并开始研究如何以3D最好地制作《女巫小屋》的视觉效果。


    在UE4中创建内部场景


    我选择《女巫小屋》作品的重要原因是它的资产种类繁多,从许多不同的木质表面到有机模型应有尽有,照明是我想要学习的一个领域。在开始工作之前,我先建立粗略的资产清单,列出场景出现的事物,并尽可能多地收集参考素材。


    在UE4中创建内部场景


    从高到低多边形工作流程比较困难,所以调整了除模块化墙套件以外的内容。我首先对所有内容进行了粗略的遮挡,然后将对象导入UE4检查它们在场景中的适合程度。


    在UE4中创建内部场景



    02
    雕刻


    初始块传递之后,我调整了需要调整的内容,并在ZBrush中进行雕刻。同时尽可能对模型进行分组,因为这有助于加快雕刻和纹理化过程。我对所有内容进行“Dynamesh-ing”,在雕刻中进行更改,而不必担心拓扑。在我觉得满意后,我会做一个快速的ZRemesh,然后开始细化成高多边形。在将模型导出回Maya之前,需要对所有内容进行优化。


    在UE4中创建内部场景


    在这里可以看到在整个场景中的一些独特的道具造型,我通常对独特的资产使用下面方法:封锁,我放下每个道具的基本形状,之后revisit pass,在此过程中,将重点放在优化造型和应用整个资产管道(从retopo到在UE4中导入其最终纹理)中。选择使用最后一遍来抛光资产可能具有的任何“粗糙边缘”,并在必要时进行最后的调整。


    在UE4中创建内部场景


    就我的雕刻风格而言,我还没有独特的风格。现在重点是传达有关表面的正确表面信息,同时保持所有表面清洁和抛光。一个显而易见的简单例子是与金属相比,我对待木材表面的方式。木材需要明显的空腔和方向性,而金属通常具有更大但尺寸一致的平坦区域。



    03
    拓扑烘焙


    对于低多边形,我尝试重用遮挡网格的尽可能多的部分,并使用Maya中的典型Quad Draw工具手动重新拓扑其他所有内容,UV也在Maya内部完成。我一直在制作UV,并在UV壳之间添加足够的填充物,这可以在生产线中获得干净的烘烤和纹理。对于1024像素大小的纹理,我使用的安全填充数字是8像素。一旦完成UV,就运行一个脚本,将任何UV接缝边缘(超过某个角度阈值)变成一个坚硬的脚本,避免在法线贴图烘焙时出现任何平滑问题。


    在将所有内容导出到Marmoset工具袋进行烘焙之前,需要正确命名所有内容。这样可以确保将所有内容自动加载并分配给正确的烘烤组。使用Toolbag的“Quick Loader”可以进行真正无损的烘烤工作流程。我需要注意的最后一件事是每块的保持架距离滑块。仔细检查一下,选择烘焙地图输出,然后点击“烘焙”。


    在UE4中创建内部场景



    04
    纹理化


    我选择Substance Painter制作纹理。在每个项目的开始,我都会做一些lookdev测试,并逐步构建个人智能材料库。以在场景上工作时可能会遇到的最常见表面为基础。为此我需要一些金属:铜,木材,布料和一些有机智能材料。每种智能材料均由几层带有蒙版的填充层组成,具体取决于其用途。我要进行干净的底部填充,并使用一般的柔和的噪点来获得一些表面信息,然后再构建亮点和遮挡区域。


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    05
    用料


    除瓶子,罐子和蜘蛛网以外的所有东西都使用了上述工作流程进行纹理处理,壁式模块化套件需要一种不同且可扩展的方法。所以选择了一套2种手工雕刻的无缝混凝土墙纹理。使用ZBrush进行雕刻,将所有内容烘焙到平面上,并使用相同的智能材质预设对其进行纹理处理。将它们导入UE4后,我创建了一种简单的顶点颜色混合材料,并在需要显示下面破裂的墙壁的任何地方绘制了墙壁顶点。


    在UE4中创建内部场景


    关于玻璃着色器,我从虚幻市场找到一种免费的玻璃材质,在里面删除了不必要的功能和参数,并对其进行调整以使其与我的纹理一起使用。可以在下面看到自己使用的我的材料设置。如果使用电影摄影机,就需要将材质模式设置为“正向着色”,并点击“DoF之后渲染”。


    在UE4中创建内部场景

    在UE4中创建内部场景

    在UE4中创建内部场景



    06
    灯光


    我想给所有事物带来轻松而舒适的秋天感觉,为了实现这一点,我从一开始就需要一个强烈的温暖定向光以及尽可能多的柔和间接阴影。我通常会尝试使照明设置尽可能简单,这意味着我仅使用静态定向光和天窗。在开始任何光线调整之前,我将曝光锁定为1,因此不会被自动曝光设置所误导。找到定向光时,尝试使用其间接强度并开始快速预览质量烘焙,并继续对Skylight进行相同的操作。照明确实是一个反复的过程,在场景中工作时,我来回调整了很多次值。当我完成工作并导入所有资产时,就已经有了一个平衡的照明设置,并可以进行生产烘烤了。


    在UE4中创建内部场景

    在UE4中创建内部场景

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    我们可以知道,静态照明对体积雾没有任何帮助。为了创建柔和的Godray,我选择了两个动态rect灯,它们以特定角度对准我的主灯。我将它们设置为影响不同的光通道,并且不投射阴影,以便它们唯一导致的是体积雾。


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    07
    后期处理


    后期处理设置遵循类似的模式,我将后处理卷分为两部分。第一部分是用于通用效果的堆栈。其中包括诸如锁定曝光,晕影,颗粒和色差等效果。并堆叠我需要的任何其他后处理量,以更改颜色等级。第二部分包含以后可能想要添加的任何其他颜色分级更改。


    在UE4中创建内部场景

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    08
    组成


    但即使拥有世界上最好的照明,如果不注意自己的构图,就仍然会受到影响。我尽最大努力遵循该概念的组成,但也采取了更现实的方法来确定如何布置和放置真正的女巫屋中的某些元素。在工作的大部分时间里,我仅使用主相机角度。一切就绪之后,我才开始移动摄像机以感受一下空间。我一直在寻找有趣而令人愉悦的角度。我大量使用三分法则,尝试平衡动态镜头和轻松镜头的数量。


    正如我之前提到的,该场景的目标是唤起轻松的情绪。实现这一目标的一种不太明显但同样重要的方法是在整个场景中广泛使用水平元素,并为观看者提供许多休息区域。我还可以使用这些大的木柱作为眼睛的视觉指南。整个地方都有很多直线,我想要通过将摄像机放置在特定的角度来强调我的兴趣点来利用它们。最后要注意的是,我平衡了大多数镜头,在镜头的侧面有“嘈杂”的斑点(使用三分法则作为指导),通常使镜框的中心非常微妙。


    在UE4中创建内部场景


    这一切的主要收获是,始终专注于从事可以为你提供个人和艺术发展空间的广阔空间。这听起来可能有些随机,但就我个人而言,我已经可以看出他过去的情景开始时我过去的想法在想些什么。我在技术和艺术领域所学到的经验是无价的,而且在大多数情况下,这都是在这里和那里遇到的所有小问题,而观看教程无法提供这些问题。




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