由于UE4中的材质与照明设置非常强大,使得很多设计师都开始使用UE4来制作场景作品。在这里环境艺术家尼克·维尼亚(Nick Vigna)为大家分享他的森林足迹项目作品中的ZBrush制作、在UE4与Substance Designer中设置材质和照明等内容。


森林足迹项目作品:


森林足迹:UE4中的材质照明设置


01
参考


为了收集参考素材,我在PNW中查找了很多哦的植被图像。同时还使用了以下网站nativeplantspnw.com、realgardensgrownatives.com来收集参考图片。


收集参考资料之后,我使用PureRef软件制作拼贴画并将场景分解。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


02
在ZBrush中制作植物


通过雕刻叶子,开始制作植物。当我从球体推拉形状时,我会在第二个屏幕上保留最佳的特写图像。几何很快变得混乱,因此我不断对其进行命名。当我制作较大的形状时,我尝试使用低分辨率的网格,然后仅在准备好移入较小的细节时才增加细分。


就雕刻植物时使用的刷子而言,我使用了移动,粘土堆积,DamStandard,膨胀和球体裂纹。


森林足迹:UE4中的材质照明设置

森林足迹:UE4中的材质照明设置


植物的颜色可以直接在ZBrush中处理,并在Alpha中包含一些噪点,以避免出现喷枪和风格化的外观。真实植物中存在令人惊讶的颜色变化,为视觉目的可以使用这种颜色添加到基础颜色中。


当我制作好第一片叶子后,我会在各种衰变状态下调整叶子模型,并在一些地方改变它们的形状、轮廓与颜色。


一旦造型和颜色合适,我就将不同的元素包装在一个正方形中,并烘烤出各种纹理,包括基础颜色,高度和法线贴图。



03
低聚植物


低聚植物很有趣。将元素从ZBrush烘焙到纹理后,可以将它们映射到平面,将其切出,并为它们创建拓扑,使它们能够弯曲,扭曲和组合。我决定将几乎每棵植物的大小都增加到比实际生活中大一些。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


树木是最可怕的。它们具有分形的生长模式,始于单个松针连接到越来越大的分支,最终延伸到树干。从宏观到微观细节的范围很难操作,但是产生的结果都是有用的。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


为了提高速度,我可能会用三点计数法,但是我认为需要一些常识和考虑因素才能获得真正游戏的最佳性能。但资产会以多近的角度显示。确保三角形轮廓好看且圆润,而不是在会产生烘烤法线贴图的平面或缝隙上花费,三角形会更好。您可以在距离玩家不远的树顶或他们永远无法接近的地面上以最小的拓扑结构逃脱。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


04
用料


我使用污垢材料创建了带有越来越少的岩石以及泥泞变化的变体。并将所有这些颜色用作地形上的顶点颜色混合,以防止出现任何明显的平铺。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


对于苔藓,需要有森林中的苔藓的茂密而柔软的感觉。我使用噪声发生器在顶部添加了较大的噪声和云发生器,以使其具有生活在森林中的苔藓的厚实,笨拙的外观。在这里我直接从自己拍摄的图像中采样颜色。大量使用位移贴图使它在最终的UE4场景中看起来像毛绒玩具。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


我的其他所有材料可以使用Substance Designer制作,对于水材料,我找不到安装程序。在现场工作时,我在几个论坛和网站中搜索了一些非常简单的内容,这就是我在UE4中的素材:


森林足迹:UE4中的材质照明设置


05
灯光照明


照明是我制作森林足迹项目最大的障碍,与其他因素相比,我在照明上花费的时间更多。


在设置最终照明之前,我尝试了很多不同的设置和照明条件。我尝试使用清晨薄雾。


早期的照明测试模拟了更多的黄金时段设置:


森林足迹:UE4中的材质照明设置


最后,我了解到了一个相当简单的照明设置。我的主要光源是模拟早晨的阳光和天窗的单一方向。拨入定向光的角度后,在整个场景中覆盖了数项资产,并在地面上创建了有趣的阴影图案。如果能够同时调整照明和资产,使它们彼此互补,这是单独从事一个项目的好处。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


除了定向光之外,我还有几个微妙的聚光灯来突出我想要吸引眼球的区域,例如楼梯。它们看起来不是人造的,而是与定向光混合在一起。


森林足迹:UE4中的材质照明设置


森林足迹项目的制作让我学习了一些新技能,并为我的作品集打下了坚实的基础。



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