UE4除了游戏开发之外,还可以创作场景、制作各种小电影,下面CG艺术家奥斯卡·加亚(Oscar Gaya)使用在Houdini和UE4,创作出了电影作品Car Chase。


想法


众所周知,创建3D电影的过程总是很长,必须耐心并注意细节。


有一天,在观看youtube的同时,我发现了Ian Hubert(在Blender社区中是一位知名的艺术家)的“ Lazy Tutorials”。这是一分钟的教程,展示如何快速创建“外观良好”资产技术。这使得我考虑如何重新创建他的一个汽车追逐视频,但如何在Unreal中实时创建并使用Houdini Engine。


创建模型


先使用Maya进行制作,动画和3D资产处理。本质上,Maya是桥梁工具。


我在CGTrader上搜索合适的汽车模型,然后进行大量的清理和折减操作,以使其适合于实时项目。之后将FBX文件导到UE4并应用材质。


在Houdini和UE4中创建电影


对于建筑物,从工厂的图片开始,并以超快的方式对诸如窗户和圆柱等体积建模。对路标也是如此。


Houdini和UE4的工具


我想拥有一个可以根据简单的样条自动生成完整道路的工具,这就是Road Generator工具。


以样条线为起点,我们可以使用它沿其路线拉伸框,拉伸扶手或在样条线的每个点上复制实例。这里每个片段都基于该初始样条曲线。


SideFX在Houdini Engine方面做得很好,有一个用于UE4和其他软件的插件,可以将这些应用程序和Houdini连接起来。这就像远程控制Houdini并在UE4中获取结果一样。我要做的是生成一个工具(在Houdini中称为HDA),该工具在UE4中控制Houdini要做的事情。我设置了道路的宽度,列数,障碍的高度,灯杆的数量等参数。


在Houdini和UE4中创建电影


但如果想在工具生成的网格上使用虚幻材质,该怎么办?该工具允许我在创建道路的过程中插入所需虚幻材质的路径参考并直接应用它们。这样,用户唯一要做的就是绘制样条曲线。但是在这一点上,我意识到了一些重要的事情。此过程需要自动生成UV,并根据正确的比例进行调整。


道路细节


除路标外,所有与道路相关的元素都将按照程序放置。在虚幻引擎内部,我可以调整一些值,例如帖子数,高度和宽度,要应用的材料等。虚幻引擎通过Houdini Engine将这些信息发送给Houdini。Houdini在后台运行该工具,然后将结果发送回虚幻引擎。该工具的作用是:读取虚幻引擎中绘制的样条曲线,使用“职位编号”参数的值对其进行重新采样,将帖子实例复制到这些点,然后将结果发送回虚幻引擎。这是用于大多数道路元素的简单过程。


一旦对道路的形状和位置感到满意,我便将其烘焙并将其转换为虚幻引擎内部的静态网格物体(这意味着它无法再进行调整)。然后,我用手放置路标,并在舞台上穿上十全十美的贴纸,以增加多样性和真实感。


照明和渲染


对于照明,我从具有沙漠背景的HDRI背景开始。我一直在寻找类似于Bad Boys电影的电影LUT,以及特有的Teal和Orange颜色分级。我对快速且充满动作感的电影有一个清晰的想法,因此我想使用低角度的太阳和非常对比的场景。所有人都必须像金属乐队一样粗鲁,肮脏,尖锐,快速且嘈杂。


我花时间寻找场景中有趣的阴影,然后调整后期处理量,以进行最终的颜色分级,运动模糊,渐晕等。


在Houdini和UE4中创建电影


为了渲染电影,我在UE4中使用了Sequencer和动画摄影机。UE4有一个“视频编辑器”系统非常简洁明了,场景已导出为一系列图像。


导出后,该渲染未在任何后处理软件中进行编辑,在UE4看起来相同。渲染之后唯一添加的是声音,它是在合成软件中编辑的。汽车的声音与实际的汽车型号相对应,以便提供真实感并增强图像中显示的动作。



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