UE4是目前很受欢迎的引擎,也是很多设计师的“利器”,相信大家都有使用UE4制作优质场景的经历。下面为大家分享环境艺术家亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)的《哈尔的移动城堡》场景的制作过程,并了解场景制作中的资产建模,纹理,照明等。


01
灵感


我在二月左右开始制作《哈尔的移动城堡》。我观看了Netflix发行的吉卜力工作室电影,这使得我想要开始制作新的项目。吉卜力工作室(Studio Ghibli)非常擅长创造居住环境。房间的每一个镜头都讲述一个故事,例如散落的书本和纸张,地板上的魔药成分和盆,壁炉中巨大的灰烬以及装满餐具的水槽。一切目的都是告诉谁住在这里以及他的个性是什么。对我来说,这是最大的灵感,也是我在创建环境时一直寻找的东西。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


02
参考


在开始制作场景之前,都会花很多时间来寻找参考资料。我首先看了几遍电影,并对与哈尔的房间有关的每个场景进行截图。然后使用PureRef软件组织好这些素材。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


在整个项目中,需要不断添加有关家具,餐具,纸张,书籍和其他与场景相关的内容的参考。所以大家可以看到我的PureRef文件杂乱无章。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


03
开始


开始时,我快速简单的制作了霍尔的房间,在Maya中使用盒子和简单的几何图形,这取决于电影的屏幕截图。这要确保所有比例正确并匹配参考素材。


在Maya中的顶视图:


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


在调整Maya模型之后,将它们重新导入UE4中,之后调整它的外观直到拥有合适的比例。


UE4中的透视图:


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


完成后,就可以开始对资产建模。对于此项目中的建模,需要分三个步骤:


1、最初的制作是简单的盒子。可以只对较大的资产执行此操作。


2、将盒子装进Maya并创建第二个阻断,次要封锁更为详细。同时对大多数资产(例如橱柜,书本,餐具,锅等)进行此操作。这可以帮助大家了解所有资产是如何组合在一起的,并且可以修改与其他较小资产的比例。注意这个步骤非常消耗时间。


3、进行第二次封锁,并创建最终模型。


沙发模型的示例:


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


内阁模型示例:


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


04
资产建模


该项目大部分资产都相当简单,可以使用Maya,ZBrush和Marvelous Designer创建资产。


我总在思考在现实生活中如何创造资产。以这个橱柜为例,我看到很多初学者都试图将橱柜制造成好像是由一块单一的实心木头制成,而木纹都朝着相同的方向移动。这不是现实生活中的工作方式:在现实生活中,橱柜将由多个木板制成。


电影和相似外观的木制橱柜中的照片的参考:


UE4场景制作:哈尔的移动城堡

UE4场景制作:哈尔的移动城堡



我的建模过程非常简单。对于大部分资产,我会同时对高点和低点进行建模,并在需要任何高细节时使用ZBrush,还将Marvelous Designer用于所有与布料相关的资产。该项目最终拥有约150种不同的资产,需要从头开始建模,但也可以使用一些Megascans库里面的资产来制作。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


05
纹理化


创建环境的时候,我最喜欢的事情就是创建纹理。在这里,我可以发挥更多的创造力考虑故事和资产在环境中的位置。对我来说,这不关乎单个资产的外观,而是与场景中所有其他资产的外观一样。


06
墙面纹理


在这里使用了Megascans和Quixel Mixer,基础层是Megascans提供的非常基本的可贴砖,粉刷墙壁纹理。并尝试避免在基础层上出现任何唯一或较大的细节,否则平铺将非常明显。第二层是相同的,但很脏,我使用顶点绘画将它们融合在一起。最后一层是不同的贴花,用于在墙壁上添加独特的细节。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


07
资产纹理化


我喜欢保持纹理简单,所以从Marmoset的高聚度中获得非常干净的烘烤。我不喜欢在高处添加太多的微观细节,例如木纹和划痕。在Substance Painter中控制这些细节比较容易。如果应用过多,微观细节会变得嘈杂和分散注意力。首先是木材,然后是油漆。我花了很多时间在面具上,将两者融合在一起。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡

UE4场景制作:哈尔的移动城堡



先从油漆下的木材纹理开始遮罩,然后再修剪边缘。油漆损坏通常始于木纹和边缘。之后添加一些小划痕和垃圾。我很喜欢Megascans的瑕疵纹理。对于最后修饰,可以在Substance中使用不同的智能蒙版添加了一些污垢和污垢,并再次利用了Megascans的瑕疵纹理。


最后,将资产导入到UE4中。确保所有的值和颜色都有效,并且不要太暗或太饱和。在构建场景和进行照明的整个过程中,我都会调整纹理以确保一切正常。材质在Substance Painter中的外观并不重要,重要的是它们在UE4的最终场景中的外观。


08
场景组装


场景组装方面,需要尽可能忠实于Studio Ghibli创建的原始资料。墙壁,门和窗户保持模块化,可轻松组装房间。然后进行现场布置,我慢慢用我创建的所有道具填充了整个房间。并使用基于物理学的网格物体放置工具来加快某些区域的速度,例如洗碗池和盛有食物的碗。


09
灯光


对于这个项目,我想了解更多有关基于物理的照明以及使用现实生活中的太阳和天空值以及曝光值的信息。我对该项目的照明做了很多研究。这是我推荐的有关基于物理的照明的更多信息。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


我从天空和阳光开始照明,并将太阳和天空作为场景中的主要光源,希望有大量的光从太阳周围反弹。天空只是来自HDRI Haven的简单HDRI,对于太阳,我使用35000 LUX,色温为8000。在对太阳和天空进行照明之后,慢慢添加其他光源。之后对壁炉添加光照,添加完之后就可以添加蜡烛和煤气灯了。这阶段的工作流程是向场景中缓慢添加新光源,可以使用一些聚光灯在资产中添加一些额外的光源和镜面反射信息。


10
后期处理


我在场景中添加了更多的对比度,对其进行了稍微去饱和,并使其变得更冷。


UE4场景制作:哈尔的移动城堡


我从一个简单的场景开始了这个项目,在制作项目中最耗时的部分是初始建模,这加快了我的建模和纹理化工作流程的速度,并在Substance Painter中创建了很多智能材料,这些材料对我有很大帮助。



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