“场景演员输出属性”是运行虚拟纹理(RVT)的一个重要功能,下面为大家详细介绍UE4中场景演员输出属性的功能。


场景演员输出属性


放置在场景中的任何Actor都可以渲染为RVT,比较理想的有景观和景观样条、静态网格物体和实例化静态网格物体、叶子实例,也可以将骨骼网格、可移动静态网格物体、动画网格渲染为RVT。


在场景中渲染成RVT的时候,可以使用下面来增强Actor的渲染。


虚拟纹理通过类型


我们可以使用“虚拟纹理通过类型”来控制景观和基元来针对虚拟纹理为项目渲染。如果将原始图元渲染到RVT或要求项目在不支持虚拟纹理的平台上运行,则需要更改主通道。


这些选项可以控制对象向RVT的渲染:


UE4场景演员输出属性介绍


设置LOD和尖峰


使用“虚拟纹理高级”卷展栏属性可通过设置LOD和剔除行为来控制Actor渲染为RVT。从Actor级别的“详细信息”面板访问以下参数:


场景中的图元,可以调整:


UE4场景演员输出属性介绍


场景中的风景,可以调整:


UE4场景演员输出属性介绍


对象排序优先级


在场景中将多个图元渲染到RVT提出了对象层分类的潜在问题。由于不使用Z缓冲,并且Actor的材质可以具有alpha混合,因此这意味着可能需要定义排序顺序。


使用场景的“详细信息”面板为场景中任何选定的Actor设置其“半透明排序优先级”。


UE4场景演员输出属性介绍


所有Actor的默认值为0。较小的值始终首先渲染(或在底层),而较大的值最后渲染(或在顶层)。


UE4场景演员输出属性介绍UE4场景演员输出属性介绍


具有相同值的Actor的渲染顺序未定义。如果UE4场景中的RVT中缺少演员,可以检查“半透明排序优先级”。

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