高级艺术家Tony Arechiga谈到了由V1 Interactive开发的《解体》游戏中的UE4地形和背景的制作过程。


崩解Vistas生产


游戏中的所有空间大部分都是自然的,并且基于真实世界的位置。因此,我能够根据自己的照片或团队提供的参考图像制作远景。我主要负责用自己的想法填充背景空间。之后进行调整和更改。


我还乘飞机绕过Google地球,并尝试匹配山脉的外观:


UE4地形背景制作:解体


地形


我主要使用World Machine和ZBrush建立了一个包含各种山脉和地形类型的库。游戏中有一些我必须为其创建地形的不同生物群落,这很有趣。我有各种遥远的山峰,中部起伏的地形以及各种将游戏空间与天空盒融合在一起的地形。某些山脉可以在不同区域使用不同的材质实例。因此,我可以使用一种母版材料来使用很多相同的地形,并调整具有不同设置的各种实例。


例如,这两个山是刚刚缩放的同一座山,并具有两个不同的材质实例:


降雪量偏大的山区:


UE4地形背景制作:解体


使用相同的上法向降雪材质,不同的法线贴图和该材质中的降雪设置来放大同一座山:


UE4地形背景制作:解体


一个非常简单的地形细分:


UE4地形背景制作:解体


只是地形的几个单独部分通过材料混合在一起。


然后,我添加一些平移的云卡和雾,以将其进一步融合到背景中。


贴图


很多纹理是通过在World Machine中渲染RGB蒙版来完成的。然后,我将使用各种平铺纹理在Unreal中构建材质,以获得所需的外观。使用Up Normal着色器在材质中生成了许多峰顶上的雪,但有时并没有获得所需的外观。因此,我将使用污垢生成器在Substance Painter中生成蒙版。然后,我将其导出并将其添加到我的RGB蒙版中。


示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substance Painter混合。因此,这里的红色通道是在Substance Painter中生成的雪罩,并在Photoshop中对其进行了一些编辑。绿色是树木。我这里有蓝色通道,但那可能是悬崖或岩石质地。所有这些都使用世界坐标对齐节点。因此,可以旋转,缩放和移动网格,而不会使纹理看起来拉伸或怪异。如果山上的纹理比例有任何问题,可以在着色器中调整平铺。


UE4地形背景制作:解体


这是使用上述遮罩遮盖树木,雪和岩石的山区地形部分。


UE4地形背景制作:解体


在UE4中使用Skybox


在UE4中工作真是太神奇了!引擎为后台工作提供的工具非常棒!特别是在自动优化和动态调整纹理分辨率方面。因此可以创作高分辨率的内容,然后在UE4中对其进行优化以提高性能。我也非常喜欢Merge Actor工具!你可以使用少量的游戏空间资产,然后将它们合并为一个较低的剩余资产,以供Skybox使用。


我真的很喜欢UE4的提取过程,构思时间简直令人难以置信。你所看到的就是你大部分时间在虚幻引擎中获得的东西!有时,在烘焙光照贴图后,会变得有些时髦,但是使用UE4,大多数事情都可以很快解决。UE4最近添加了许多我一直在研究的新天空和照明功能!我等不及要在生产环境中使用它们了。


在UE4中制作远景和天空的最大发现只是这一切的常规UE4工作流程。我真的很喜欢在UE4中学习运动和其他着色器工作。我试图自己弄清楚这个问题,并向社区中的艺术家寻求提示,此外,依靠我们的FX艺术家和Marcus在这件事上也确实有所帮助。我每天仍在UE4中学习新知识。


UE4地形背景制作:解体

UE4地形背景制作:解体

UE4地形背景制作:解体

UE4地形背景制作:解体



后记


在进行该项目时,我必须真正考虑性能并迅速完成工作。我在V1不得不戴几顶帽子!我协助了远景,灯光和世界艺术。最初的最大挑战是学习UE4并创建一个可以相当快地产生结果的工作流程。在如此小的团队中,这是一次很棒的学习经历!这个项目帮助我优化了Vista创建工作流程。

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