FBX资产元数据管道是UE4中的一个重要功能,相信很多UE4用户都想要了解它。下面为大家介绍UE4中的FBX资产元数据管道。


FBX资产元数据管道


随着实时3D制作的规模和复杂性的增加,以及构成现代制作流程的工具数量的不断增长,添加智能自动化以提高艺术家效率变得越来越重要。这种智能自动化通常严重依赖于元数据:关于资产的自定义属性,这些属性使它们在项目中具有意义。


艺术家或创建者在一个应用程序中添加元数据属性,通常是在第一次创建资产的地方。然后,元数据保持与该资产的关联,并且流水线下方的应用程序可以读取该元数据,并使用它来决定如何处理或处理该资产。


在“虚幻编辑器”中,可以使用“蓝图”或Python脚本设置和检索资产的元数据键和值。这可以帮助你完成仅在Unreal Project中执行的任何资产管理操作。


但是,在资产上拥有元数据的真正价值通常在于与外部应用程序的互操作性,以及创建跨多个应用程序的较大资产管理管道的能力。为此,虚幻FBX导入器从FBX文件中引入了某些种类的资产元数据,并使该元数据在虚幻编辑器中可用。


它主要用于虚幻编辑器中,用于脚本化资产管理操作。


元数据源


当你将FBX文件导入Unreal时,导入程序会读取FbxProperty附加到该文件中对象的所有值,并将它们附加到它创建为字典或标签-值对映射的Unreal Assets中。


已知以下应用程序支持通过此FbxProperty系统将自定义用户定义的元数据导出到FBX文件。


UE4中FBX资产元数据管道介绍


Maya


要在Maya中为资产创建元数据,向对象添加额外的自定义属性。


自定义属性应显示在Maya Attribute Editor的对象的“Extra Attributes”列表中。例如,此对象具有为其创建的两个自定义属性:一个字符串属性和一个数字属性:


UE4中FBX资产元数据管道介绍


3ds Max


要在3ds Max中为资产创建元数据,将其添加到“对象属性”对话框的“用户定义”选项卡中:


当前,来自3ds Max的元数据已作为单个字符串导入,其中包含“用户定义”文本框的完整内容,你可以在FBX.UDP3DSMAX元数据标记中进行访问。在Unreal Editor Python或Blueprint脚本中读取该字符串值时,可能需要自行拆分该字符串值。


UE4中FBX资产元数据管道介绍


导入后的元数据


   ● 无论在外部应用程序中设置的原始类型如何,所有元数据键和值均以字符串形式存储在Unreal Engine中。例如,如果在Mayaas中使用类似的数字设置元数据值,则 22当你在Unreal中的脚本中将其读回时,该字符串将包含值“ 22”。需要将值设为数字,可以使用“实用程序”>“字符串”>“将字符串转换为Int 或将 字符串转换为Float”之类的Blueprint转换节点 ,或使用内置的Python字符串解析函数(例如 int() 或) float()。


   ● 如果在源应用程序中使用空格创建标记名称,则FBX将删除空格。


   ● 通常,标签名称有一个前缀,指示值的来源。对于通过FBX导入的资产,此前缀为FBX。。其他应用程序或插件可以使用其他前缀。例如,虚幻Shotgun集成使用前缀 SG。。


   ● 使用“骨架网格物体”时,可以为骨架中的每个单独的骨骼分配不同的元数据值。在这种情况下,FBX导入过程仍将所有元数据值分配给“骨架网格物体资产”,但是它在元数据标记名称的前缀中包括骨骼名称,以便可以区分应用于每个单独骨骼的值。例如,在骨架网格物体上,可能会看到类似于FBX.Right_Arm.tag_name和FBX.Right_Hand.tag_name的标签。


因此,你在Maya中创建的名称为Created By的标签,在虚幻中可用为FBX.CreatedBy。UE4中FBX资产元数据管道的知识就是这些,感兴趣的朋友可以到翼狐网了解相关教程。

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