在SpeedTree里制作好树木等模型之后,我们都会导入到UE4里进行场景制作,下面是UE4使用SpeedTree模型的简单方式,大家可以看一下!


UE4使用SpeedTree模型


将模型作为资源导入后,就可以像放置其他静态网格物体一样将其放置在场景中。最常见的方法是:


手动放置它们。只需将资产拖放到场景中即可放置模型。这为您提供了最大的照明方式灵活性。将移动性设置为“ 静态”将禁用在运行时移动SpeedTree的功能,但除动态照明外,还允许Lightmass对其进行照明。将其设置为Movable将使您能够在运行时移动SpeedTree,但是它将无法接收静态光照。


UE4如何使用SpeedTree模型


将它们绘制为树叶 -将资源拖动到树叶绘制区域,然后像其他任何静态网格物体一样绘制模型。


UE4如何使用SpeedTree模型


绘制的几何体是实例化的,并且渲染速度非常快;但需要为实例启用光照贴图,并可能设置较低的光照贴图分辨率。



通过添加风向源对象将风添加到场景中(选择窗口 -> **类查看器**,搜索“ WindDirectionalSource”,并将其拖到场景中)。** Speed **属性默认为0.1。首先将这个值增加到1.0左右,然后开始吹大风。**强度**和**最小/最大风量**还有其他属性。


详细程度


LOD转换基于UE4中的屏幕空间区域。通过编辑与SpeedTree模型关联的“静态网格物体”资产,可以编辑这些值。导入时选择适用于典型情况的默认值。

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