慕睿作品

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————本 期 专 访————

导 语 :一生只专注做一件事情的“匠人精神”,游戏行业同样需要。专注在自己领域,把模型做到极致的态度,这就是我钦佩并不懈追求的....

——慕睿

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《 B a t t l ef i e d 》

战 地 系 列 游 戏


游戏角色是游戏的名片之一,我们在接触一款游戏时,最先接触的就是游戏的角色。随着游戏行业的技术快速更新,以及引入国外先进的理念,我们对游戏角色的要求也越来越高。

只要你对游戏有一定的认识,那么你应该会听说过一款游戏——《Battlefied》战地系列游戏。


《Battlefied》战地系列游戏



《Battlefied》战地系列游戏是DICE旗下全球最知名的第一人称射击游戏之一。BF的画质足以和CG媲美,搭配Frostbite Engine(寒霜引擎),每一次发布将玩家的体验推向新的高潮。

其以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重游戏娱乐性的同时也兼顾真实性,而战地游戏的开发都来自于瑞典斯德哥尔摩一家顶级AAA级游戏工作室-DICE。


DICE


DICE,全称EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,又称EA DICE,是美国艺电旗下的一个游戏工作室,总部位于瑞典斯德哥尔摩。这家游戏公司除了名扬天下的战地系列游戏外也开发了著名的动作冒险类游戏《镜之边缘》Mirror's Edge。

今天,我们有幸邀请到来自瑞典DICE工作室资深角色艺术家-慕睿。让我们了解一下,大神慕睿是如何通过自己的努力从一位小白晋升到资深角色艺术家的。


从 小 白 到 资 深 角 色 艺 术 家


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慕睿


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慕睿

瑞典DICE游戏研发工作室

资深角色美术设计师

从事游戏行业13年

曾参与研发《战地1》,

《镜之边缘2》和《星战前线2》


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————与 资 深 角 色 艺 术 家 对 话————


小美狐:你好,慕睿,欢迎作客翼狐网,可以先为大家介绍下你自己吗?

慕睿:大家好,我叫慕睿,很高兴能做客翼虎网,目前为国内最专业的网站。我现任资深角色美术设计师,从事游戏行业13年,曾就职艺术总监于EA上海和无极黑,目前就职在瑞典DICE游戏研发工作室,曾参与研发《战地1》,《镜之边缘2》和《星战前线2》等多款AAA级游戏研发。

以下是我的artstation主页,希望大家能够喜欢。

https://www.artstation.com/ruimu


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国外的经验比较丰富

小美狐:我们知道,你目前正在瑞典的DICE公司任职角色设计师,可以说下国内与国外做项目之间的差别吗?在国外做CG是一种什么样的感觉!

慕睿:在国外参与研发的最大感受就是,国外的研发能力、制作能力以及经验确实非常丰富、非常强大。在开启项目的时候基本上已经确定了很多基本要点、游戏的最终效果以及品质,制作过程中会不断地完善跟改进。当然,国外在主机游戏研发的经验要比国内的多一些,而国内更多在端游和手游平台做得更大,主要也是平台的用户群向导的!


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热爱高于工作本身  

小美狐:可以介绍一下您在DICE工作的具体感受以及负责的详细内容吗?

慕睿:在DICE已经5年了,我的主要工作是负责主角的制作以及管理外包的工作。这让我能够真正地参与国外这些顶级的游戏研发,并学到很多东西。不仅仅是在技术上的提高,更多的是了解AAA级游戏的研发流程与具体细节!


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慕睿:我认识了很多高手,老外对游戏制作的热爱已经远远高于对工作本身的要求。对于制作来说,最大的感受就是有压力,毕竟要求非常高,基本上每天都要与总监组长一起开会来内部反馈,不断重复地寻找问题,并解决掉!

同事们都很拼,能感受到大家做游戏是真爱的、不将就、不随便也不拖延!如果自己能发现问题,那么会立刻去解决,很负责也很有效率。


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慕睿:刚开始设计阶段我们会和原画部门一起参与进来,一般会在正式开始制作角色之前做一个3D的设计稿,和原画部门讨论之后,再修改设计稿,然后进入制作流程,后期我们会反复的修改游戏里面的角色,尽可能的polish到最好效果。


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慕睿:从初稿到最终确定稿,总监组长都会给予大体方向给予修改的意见,在跟随整个游戏的大体设定下进行精修,在这个过程中学会了对细节的把控。其中包括:

进行游戏角色的概念设计,包括总体的风格,色调的把握;

设计游戏角色的造型和色彩;

设计角色的武器装备、道具、服装、发型等;进行游戏角色的细画工作;

制作高水准的角色模型及贴图;

与游戏设计,程序员,原画设计人员合作,

根据制作计划按时完成任务并跟进角色的最终表现效果。


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国外使用自己的引擎

小美狐:目前国内还没有一家比较成熟的3A次世代游戏研发公司,你认为怎么样的游戏画面才能满足3A级的游戏画面?

慕睿:我认为游戏画面想达到高端的效果和级别主要还是看引擎的运用,国外很多3A游戏都是用自己的引擎,并没有开放源代码。市面上开放的适合做次时代的引擎就是unreal了,而能把引擎运用到极致需要一批的人才,需要策划,美术,TA,程序等全方面的配合。

因为经常会听到有的研发团队在研发的过程中会出现不同部门彼此冲突的情况,在国外3A成熟的研发公司很少出现这种情况,因为都是一群老油条,非常有经验的人在合作。


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慕睿:国外在研发方面发展得比国内好,国内在引进其它国家引擎的同时应该更致力于自主研发的产品,如果长时间的引进国外的产品,那么自主研发的能力将大幅度缩水,所以在引进国外产品的同时,要更多的吸取国外产品的精华,将其转化为自己的知识,希望经后能看见更多的自主研发的产品,更多具有创新的游戏作品。


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最爱Zrar

小美狐:在DICE众多的项目中,有哪个模型的制作是你印象最深刻的,可以说下为什么吗?

慕睿:《战地1》的Zara是我最喜欢的一个角色,因为这个角色的性格美术设计等等方面都很合我的胃口。倾注了很多精力和爱来做这个角色,大家可以在我的artstation上可以看到。


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掌握软件技术

小美狐:可以给大家说下,你心目中认为哪个技术是未来两年内的最有必要掌握的技术吗?

慕睿:如果以纯技术来讲,Marvelous designer和Substance painter两个软件的熟练制作方面要好好掌握。

MarvelousDesigner可以导入其他三维软件的模特模型,导出模拟制作好的衣服模型到其他三维软件。实时布料解算模拟衣服在模特身上的效果。

Substance painter是一款基于物理效果的材质绘制神器,解决材质、高光以及法线的问题。

Marvelous designer和Substance painter是现在主流的软件而且也是未来的趋势。


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不断提高自我

小美狐:请问您一般通过什么方法来提高自己?

慕睿:我觉得从多个方面来进行练习,首先是知识点,学习软件的技术以及整体流程,这个多需要看教程,对于提高自己是非常有用的。然后就是最重要的造型能力,我个人比较喜欢做速写,3d模型速写,这个跟画画的速写是同一个道理,速写是可以再短时间内提高水平和能力的。

速写的时候我基本上是1个小时1个角色,超过一个小时就不做了,控制在一个小时以内,一个小时以内尽快做到最快速度把造型做出来。这样每天练习一个小时,可以在最短时间内提高你的造型能力。


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慕睿:在录播里大家能看到整个过程,包括我怎样起型,雕刻的过程中如何把握形体和结构,要注意的点都有一一讲解,然后如何深入细节,以及在加细节的时候怎样注意节奏,形态等等方面。


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————总 结————


在采访的最后,我们认识了一位谦虚有礼的角色美术设计师,在面对压力的时候并没有选择放弃,而是坚持下来,跟着高手学习更多的知识提高自我。

他对游戏的喜爱超过了他工作的本身,正如对游戏有爱才能创造出更好的作品。因为有爱才能不将就、不随便也不拖延!